Regras Como Jogar Ping-Pong / Tênis de Mesa

REGRAS BÁSICA

A Partida

1 – constitui-se de sets de 21 pontos. Pode ser jogada em um único set e em melhor de três ou cinco sets. No caso de empate em 20 pontos o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 – O jogador que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 – Na partida quando houver “negra”(1 a 1 ou 2 a 2), os jogadores devem mudar de lado logo que um jogador consiga 10 pontos.

O Saque
1 – a bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo recebedor.
2 – O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou extensão imaginária desta.
3 – Cada jogador tem direito a 5 (cinco) saques seguidos, mudando sempre quando a soma dos pontos seja cinco ou seus múltiplos. Ex. 3 a 2 = 5 ou 6 a 9 = 15, 13 a 7 = 20.
4 – Com o placar 20-20, sequencia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador deve produzir somente um saque até o final do jogo.
5 – O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou coroa / par ou ímpar), sendo que o jogador que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.

Uma obstrução (não vale ponto)
A partida deve ser interrompida quando:
1 – O saque “queimar” a rede.
2 – O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 – Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 – Forem as condições de jogo perturbadas (barulho, etc.).

Um ponto
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto) um jogador perde um ponto quando:
1 – Erra o saque.
2 – Erra a resposta.
3 – Toca na bola duas vezes consecutivas.
4 – A bola toca em seu campo duas vezes consecutivas.
5 – Bate com o lado de madeira da raquete.
6 – Movimenta a mesa de jogo.
7 – Toca a rede ou seus suportes.
8 – Ou quando sua mão livre toca a superfície da mesa durante a sequencia.
Correção da Ordem de Sacar, Receber ou Lado
Se um jogador der um ou mais saques além dos cinco de direito, a ordem será restabelecida assim que Se um jogador der um ou mais saques além dos cinco de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de cinco. Ex.: 14 a 11, o saque mudou em 16 a 11; o jogador que sacar terá apenas três saques. Se no último set possível, os jogadores não trocarem de lado, assim que se perceber o erro isso deve ser feito. Nesse caso, a contagem será a mesma de quando a sequencia foi interrompida. Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erra devem ser confirmados.

Jogos de Duplas
Valem as mesmas regras sendo que:
1 – O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
2 – Cada jogador só pode tocar uma só vez na bola.
3 – A ordem do saque é estabelecida no início do jogo a sequencia será natural:
Jogador A saca para o X
Jogador X saca para o B
Jogador B saca para o Y
Jogador Y saca para o A
E assim sucessivamente, cada jogador vai dando 5 saques. No empate 20-20, cada um só dá 1 saque por vez.
4 – Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor – além da linha central – o sacador deverá perder o ponto.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DO TÊNIS DE MESA

• Posição de Base

É a posição de “alerta”, ou seja, é a base de expectativa para todas as jogadas no Tênis de Mesa. É fundamental para que o atleta consiga reagir rapidamente e de forma adequada às jogadas do adversário.
Objetivos: – Demonstrar que o atleta está preparado para responder a uma jogada do adversário;
– Permitir que o atleta reaja mais rápido;
– Permitir um deslocamento em todas as direções com mais rapidez.

• Saque (Serviço)

É o movimento que o atleta executa para colocar a bola em jogo, pode ser executado de forma simples (sem efeito), com efeito (por baixo, por cima, para a direita e para esquerda) ou com efeitos combinados (para cima e para esquerda, par cima e para direita, etc.)
Objetivos: – Colocar a bola em jogo;
– Dificultar a recepção do adversário, evitando assim um ataque ou a colocação de uma bola difícil para sua resposta;
– Fazer diretamente o ponto.

• Recepção

É o movimento que o atleta executa para devolver o saque do adversário.
Objetivos: – Colocar a bola na mesa do adversário;
– Devolver o saque do adversário dificultando sua ação ou finalizando o ponto;
– Atacar o saque do adversário, finalizando o ponto ou passando a dominá-lo.

 Golpes sem Efeito:

• Batida

É um movimento básico de preparação, ataque ou defesa, sem imprimir qualquer tipo efeito durante a execução. Pode ser executado pela direita (batida de direita), pelo meio (choto) ou pela esquerda (batida de esquerda).
Objetivos: – Preparar a bola para a finalização do ponto (troca de bola/rally);
– Defender um ataque do adversário;
– Finalizar o ponto.

 Golpes com Efeito

 Golpes com Efeito

• Drive

Movimento de preparação ou ataque onde procura-se imprimir efeito para cima na bola. O nome do golpe traduzindo-se do inglês já descreve que devemos dirigir/conduzir a bola durante a execução do Golpe. Pode ser realizado pela direita (Drive de Direita) ou pela esquerda (Drive de Esquerda).
Objetivos: – Preparação ou finalização de um ponto.

• Enheque (Drop Shot )

São movimentos defensivos muito usados na recepção de saque e na preparação de jogadas ofensivas, onde imprime-se efeito por baixo. Podem ser realizados tanto de direita quanto de esquerda, sendo executados próximo à mesa.
Objetivos: – Dificultar o ataque do adversário;
– Preparação de um ponto.

 Golpes Especiais:

• Kato

Movimento defensivo, onde imprime-se efeito por baixo. É executado afastado da mesa, podendo ser um golpe de direita ou esquerda.
Objetivos: – Defender um ataque adversário dificultando um novo ataque;
– Minar a resistência do adversário em um jogo de controle defensivo;
– Preparação de um ponto;
– Aproximar da mesa em situações adversas para voltar a dominar a disputa do
ponto.

• Smash

Movimento de ataque chapado (sem efeito) para bolas muito altas.
Objetivos: – Finalizar um ponto.

• Lob

Movimento defensivo executado afastado da mesa levantando a bola, podendo ser simples (sem efeito) e com efeito.
Objetivos: – Repor a bola na mesa após um ataque do adversário;
– Dificultar a sequencia de ataque do adversário;
– Preparar o contra ataque.

• Drive Lateral (Sidespin)

Movimento preparatório ou de ataque, no qual imprime-se efeito lateral (para direita ou esquerda). Pode ser realizado tanto de backhand quanto de forehand.
Objetivos: – Preparar para finalização do ponto;
– Dar continuidade ao efeito da bola, aumentando a velocidade do jogo;
– Finalizar um ponto.

A MESA DE TÊNIS DE MESA

A Mesa de jogo têm forma retangular, medindo 2,74 m de comprimento, por 1,525m de largura estando a superfície a 76 cm de altura. Pode ser feita de qualquer material na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 20mm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3 mm de largura, no sentido de comprimento. É dividida por uma rede, que tem 1,83 m de comprimento e 15,25 cm de altura, devendo ser de cor escura, e possuir a sua parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5 mm2 e menores do que 12,5 mm2.

A BOLA DE TÊNIS DE MESA
A Bola Deve ser feita de celuloide (ou plástico similar), nas cores branca ou laranja, pesar 2,5g e Ter diâmetro de 38mm.

EQUIPAMENTOS DO ATLETAS

A. Raquete

• A Raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85%.
• O lado usado para bater na bola deve ser recoberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2 mm, ou por uma borracha “sanduíche” com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4 mm.
• O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só pode ser vermelho vivo ou preto.
• A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada; e essas cores só podem ser o vermelho vivo ou o preto.
• Não é permitido jogar com o lado de madeira.

B. Camisa:

Costurada de modo a dar conforto e liberdade ao jogador, além de absorver bem o suor. Não deve ser muito larga, uma vez que poderá atrapalhar na hora do saque.

C. Calção/Bermuda/Saia

Têm que ser confortável e dar liberdade ao jogador, sem prender o movimento das pernas.

D. Meias:

De algodão, e atoalhada na sola dos pés para absorver suor. Possui elástico no tornozelo (firmar articulação).

E. Tênis

Deve ser macio, confortável, firme no pé e de solado baixo ou médio (evitar lesões no tornozelo devido à sobrecarga da movimentação).

Obs: A vestimenta pode ser de qualquer cor ou cores, exceto que, quando uma bola branca está em uso, somente a gola e as mangas da camisa, além de enfeites ao longo das costuras e perto das bordas dos shorts ou saias podem ser brancos, e, quando uma bola amarela estiver em uso, somente àquelas partes podem ser amarelas.

A VIDA DO ATLETA/PRATICANTE

• Alimentação:

Comer bem não significa comer muito, e sim comer com qualidade. Por sermos esportistas podemos comer de tudo, desde que sem exageros e nas horas certas. O bom atleta abusa das frutas, verduras, legumes, vitaminas de frutas, sucos, leite e derivados, cereais, etc. Deve fazer refeições balanceada, ou seja, que contenha um pouco de tudo. Não levar a vida somente de refrigerantes, batata frita, biscoitos e sanduíches. Assim terá mais disposição e seu dia renderá muito mais, bem como seu treinamento.
Obs: “O bom atleta come para viver e não vive para comer”, portanto, não abuse!!

• Repouso

É primordialmente durante o sono que nosso corpo se desenvolve e repõe as forças utilizadas durante o dia. Uma noite bem dormida repõe as energias e prepara o corpo para um dia proveitoso e lucrativo. Recomenda-se de 7 a 8 horas de sono para um adulto e de 9 a 10 horas para uma criança.
É importante saber que o sono fora da hora (o da tarde por exemplo) não substitui o da noite. Para uma boa qualidade do sono, deve-se respeitar as seguintes regras:
– Higiene pessoal bem feita;
– Ambiente fresco, tranquilo e limpo;
– Colchão adequado;
– Bem alimentado (refeição leve e não muito próxima da hora de dormir)

• Comportamento

O atleta deve cumprir suas responsabilidades da melhor maneira. Deve dividir o seu dia para o atleta deve cumprir suas responsabilidades da melhor maneira. Deve dividir o seu dia para cumprir suas obrigações de estudo, trabalho, esporte, lazer e repouso. Dessa maneira não terá tempo e nem interesse para besteiras fora da moda como alcool, cigarro, drogas e farras desregradas. O atleta também deve respeitar sua família, seu professor, técnico, colegas, companheiros e nunca fazer com os outros aquilo que não gosta que façam com ele. Assim sendo, ele levará uma vida saudável e atingirá o objetivo de todos nós: a FELICIDADE.

Mais:
História do Tênis de Mesa Ping-Pong

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