Regras do Karatê

O Karatê é uma art marcial originada em Okinawa (Na época um pais separado do Japão) com sua história traçada a mais de 1300 anos. Tornou-se uma das artes marciais mais populares do mundo e tem desenvolvido vários estilos diferentes, incluindo Shotokan, Goju-Ryu, Kyokushinkai e Wado-Ryu.

O Karate, ao contrário de Judo japonês é principalmente uma arte de golpes e envolve o uso de socos, chutes, joelho, cotovelo e várias outras técnicas impressionantes.

 

Objetivo do Karate

O Objetivo do Karate é derrotar o seu adversário utilizando socos, chutes e marcar pontos. No final de um kumite Karatê, o competidor com o maior número de pontos é declarado o vencedor (ou antes do fim se alcançar oito pontos de vantagem sobre o oponente).

Rivais são colocados em categorias de acordo com seu peso e talvez a sua idade no caso de competições juvenis. Todos os atletas em um campeonato, são obrigados a usar um terno tradicional conhecido como Kimono. Um roupão todo branco com um cinto colorido que indica a sua posição, um competidor usa um cinto vermelho e o outro uma faixa azul para ajudar a distingui-los.

O competidor do lado direito é denominado de AKAI (Vermelho) e o da esquerda de AOI (Azul), os quais usarão faixas com as referidas cores.

A área de competição propriamente dita é denominada de koto, que é um quadrado com 8 metros de lado (medido de extremo a extremo) e no seu interior encontramos um quadrado inscrito com 6 metros de lado. A área entre o quadrado interno e a extremidade do extremo tem uma cor diferente da do quadrado interno e é denominado de área de controle. Nas competições de karatê já dois atletas que se posicionam à direita e a esquerda do árbitro, que pode ser um dos juízes.

 

A duração de um kumite é de três minutos para adulto masculino (individual ou equipe) e de dois minutos para o adulto feminino. A duração nas categorias inferiores fica a critério da organização do evento. A luta tem início quando comando do árbitro e para a cada vez que for dito yame pelo mesmo, a cada parada o cronômetro deverá ser pausado para que as observações do árbitro sejam registradas na súmula.

Marcando pontos em competições de Karatê é relativamente simples. A pontuação é limitada às seguintes áreas do corpo do adversário:

Cabeça
Rosto
Pescoço
Peito
Abdômen
Lado
Costas

A pontuação é atribuída quando um lutador executa uma técnica que está de acordo com os seguintes critérios:

Boa forma
Aplicação vigorosa
Bom timing
Distância exata
Consciência
Atitude Esportiva

Faixas

No karatê existem sete faixas, cada uma associada a uma cor representativa do Kyu. A faixa representa amadurecimento, conhecimento individual de cada praticante, e a função do professor é de guiá-lo nesta estrada, indicando os aspectos básicos de cada etapa. As faixas no karatê, em ordem, são:

 

 

Golpes com os pés

MAE GERI (Chute Frontal)
Levantar o joelho, mantendo a planta do pé paralela ao chão e puxar o calcanhar para trás. Apontar o joelho e o pé na mesma direção. Estirar a perna, tendo por centro o joelho. Bater no alvo com a ponta do pé (koshi). Puxar a perna assim que tocar no alvo.

MAWASHI GERI (Chute Circular)
Levantar o joelho na altura do abdômen, trazendo o pé lateralmente aos quadris. Manter a coxa e a perna paralelas ao solo. O calcanhar quase toca no glúteo. Girar o corpo sobre a perna de apoio e estirar a perna para tocar o alvo. Usar os quadris como elemento de propulsão de energia.

YOKO GERI (Chute Lateral)
O processo de levantar e dobrar o joelho no chute lateral é quase idêntico ao do chute frontal. Jogar os quadris lateralmente e a partir daí esticar a perna. Tocar o alvo com a faca do pé (sokuto). A posição do joelho irá determinar se o chute será alto ou baixo.

USHIRO GERI (Chute para trás)
O processo de levantar e dobrar o joelho no chute para trás é idêntico ao do chute frontal. O golpe é desferido com o calcanhar (kakato) e pode ser direcionado a qualquer parte do corpo. O golpe pode ser dado para frente, bastando apenas girar o corpo e executá-lo com precisão.

Golpes com as mãos

OI ZUKI (Soco Avançado)
Oi zuki é o soco desferido ao final de um longo passo p/ frente. Neste movimento o centro de gravidade recebe um grande deslocamento e a velocidade do corpo para frente dá uma força adicional ao golpe. O braço que desfere o golpe sai da cintura e se projeta à frente e o seiken transfere a energia ao oponente.

GYAKU ZUKI (Soco Contrário)
O movimento é semelhante ao oi zuki, diferindo apenas no fato de que o braço usado é do contrário ao da perna que avança. Outra diferença está no uso da rotação dos quadris.

TETSUI (Soco à Martelada)
No soco à martelada, a parte que toca o alvo é a base da mão fechada do lado do dedo mínimo. É usado principalmente para golpear o rosto, o plexo e as partes laterais do tronco. O tetsui pode ser utilizado tanto no plano vertical como no horizontal.

SHUTO UCHI (Golpe a Faca da Mão)
Tendo o cotovelo como centro da circunferência, cujo raio é o braço, aplique o shuto como um golpe chicoteado num círculo de 180º. Este golpe é direcionado as têmporas, a parte lateral do pescoço. O shuto uchi pode ser aplicado tanto da direita para esquerdo quanto no sentido inverso (mesma mão) ou ainda na vertical.

Pontuações:

1. As pontuações são as seguintes

IPON:                Três pontos
WAZA-ARI:    Dois pontos
YUKO:             Um ponto

Uma pontuação é marcada quando a técnica é aplicada de acordo com os critérios a seguir, para uma área pontuável:
A. Boa Forma
B. Atitude Esportiva
C. Aplicação Vigorosa
D. Estado de alerta (ZANSHIN)
E. Tempo Apropriado
F. Distância correta
Ippon é atribuído para:
A. Chutes Jodan
B. Qualquer técnica de pontuação que se realize sobre um oponente caído ou projetado.

Waza-Ari é atribuído para:
A. Chutes Chudan.

Yuko é atribuído para:
A. Chudan ou Jodan tsuki
B. Chudan ou Jodan Uchi.

Ataques estão limitados às seguintes áreas:
A. Cabeça
B. Face
C. Pescoço
D. Abdômen
E. Tórax
F. Costas
G. Laterais

Ganhando o Jogo

A partida pode ser ganho em um número de maneiras:

Por ter mais pontos do que o seu adversário no final da luta.
Ao estender uma vantagem de oito pontos.
Se você imobilizar seu adversário, deixando-o incapaz de continuar.
Se o seu adversário for desclassificado.

Se a quantidade de pontos são iguais no final, então o árbitro e os três juízes irão se consultar e decidir um vencedor entre eles.

Add a Comment

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *