Regras Como Jogar Pokémon – TCG Card Game

Pokémon vencem Pokémon adversários usando seus ataques ou Habilidades. Para usar seus ataques, os Pokémon necessitam de cards de Energia. O Pokémon Estampas Ilustradas possui 11 tipos de Energia, e você irá encontrar Pokémon correspondentes a esses 11 tipos no jogo.

Cada tipo de Energia alimenta ataques diferentes. Descubra aqueles que correspondem à sua personalidade! Os tipos de Energia são:

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PARTES DE UM CARD DO POKÉMON

 

3 TIPOS DE CARDS
O Pokémon Estampas Ilustradas possui 3 tipos de cards diferentes:
Pokémon
Claro, os cards mais importantes são os Pokémon!
A maioria desses cards são Pokémon Básicos, Pokémon Estágio 1 ou Pokémon Estágio 2. Os cards Pokémon Estágio 1 e Estágio 2 também são chamados de cards de Evolução. Olhe no canto superior esquerdo para ver o Estágio do Pokémon e também o Pokémon do qual ele evolui, se algum.

Cards de Energia
Na maioria das vezes, os Pokémon não podem atacar sem cards de Energia. Você terá que igualar os símbolos do custo do ataque ao card de Energia, mas qualquer tipo de Energia poderá ser usado para.

 

Cards de Treinador
Os cards de Treinador representam os Itens, Apoiadores e Estádios que um Treinador pode usar na batalha. Você poderá ver o subtipo de Treinador específico no canto superior direito e quaisquer regras especiais para esse subtipo na parte de baixo do card.
ZONAS DO POKÉMON ESTAMPAS

 

JOGANDO
Os jogos Pokémon Estampas Ilustradas são velozes e furiosos. Veja o resumo e comece a jogar agora mesmo!

VENCENDO O JOGO
Você pode vencer o jogo de 3 formas:
Conquistando todos os seus cards de Prêmio.
Nocauteando todos os Pokémon do seu oponente durante o jogo.
Quando seu oponente não pode comprar um card no início de sua vez de jogar.
COMO COMEÇAR UM JOGO
1. Jogue uma moeda. O vencedor decide quem joga primeiro.
2. Embaralhe seu baralho de 60 cards e compre os 7 cards de cima.
3. Veja se você possui algum Pokémon Básico em sua mão.
4. Coloque um de seus Pokémon Básicos virado para baixo como seu Pokémon Ativo.

 

Coloque até 5 outros Pokémon Básicos virados para baixo em seu Banco.

 

5. Coloque os 6 cards de cima do seu baralho de lado e com a face voltada para baixo. Esses são seus cards de Prêmio.
6. Os dois jogadores desviram todos os Pokémon que estão virados para baixo e começam a jogar!

E o que você fará se não possuir um Pokémon Básico? Primeiro, mostre sua mão para seu oponente e embaralhe a mão de volta
em seu baralho. Em seguida, compre 7 outros cards. Se ainda assim você não conseguir um Pokémon Básico, repita o processo.

Toda vez que seu oponente embaralha sua mão de volta no baralho porque não havia um Pokémon Básico, você pode comprar um card extra!

PARTES DA VEZ DE JOGAR
Cada vez possui 3 partes principais:
1. Compre um card.
2. Execute uma das ações a seguir em qualquer ordem:
A. Coloque os cards de Pokémon Básicos da sua mão no Banco (tantas vezes quanto desejar).
B. Evolua seus Pokémon (tantas vezes quanto desejar).
C. Ligue um card de Energia da sua mão a um de seus Pokémon (um por vez de jogar).
D. Jogue cards de Treinador (tantos quanto desejar, mas apenas um card de Apoiador e um card de Estádio por vez).
E. Recue seu Pokémon Ativo (somente um por vez).
F. Use as Habilidades (tantas vezes quanto desejar).
3. Ataque. Encerre sua vez.

AÇÕES DA VEZ
1. COMPRE UM CARD
Comece a sua vez de jogar comprando um card. (Se não houver cards em seu baralho no início da sua vez de jogar e você não puder comprar um card, o jogo terminará e seu oponente será o vencedor.)
2. EXECUTE QUALQUER UMA DESTAS AÇÕES EM QUALQUER ORDEM:
A. Coloque os cards de Pokémon Básicos da sua mão no Banco (tantos quanto desejar)
Escolha um card de Pokémon Básico da sua mão e coloque-o virado para cima em seu Banco.
Banco pode acomodar até 5 Pokémon. Assim, você só poderá fazer isso se houver 4 Pokémon ou menos no Banco.

 

B. Evolua os Pokémon (tantos quanto desejar)
Se você possui um card em sua mão que diz “Evolui do XXX” e XXX é o nome de um Pokémon que você tinha em jogo no início da sua vez, você pode colocar esse card em sua mão em cima do Pokémon XXX. Isso se chama “evoluir” um Pokémon.
É possível evoluir um Pokémon Básico para um Pokémon Estágio 1 ou um Pokémon Estágio 1 para um Pokémon Estágio 2. Quando um Pokémon evolui, ele conserva todos os cards ligados a ele (cards de Energia, Evolução, etc.) e mantém todos os danos que já possui, mas ele não pode usar os ataques nem as Habilidades do Pokémon do qual evoluiu. As Condições Especiais de um Pokémon, como Adormecido, Confuso ou Envenenado, também são encerradas quando ele evolui.

Exemplo:
O card Bisharp na mão de João diz “Evolui do Pawniard” e João possui um Pawniard em jogo. Ele pode colocar o card Bisharp em cima do card Pawniard, mantendo os contadores de danos e cancelando todos os outros efeitos.

Notas sobre a evolução:
Nenhum jogador pode evoluir um Pokémon em sua primeira vez de jogar. Quando você evolui um Pokémon, isso significa que esse Pokémon é novo no jogo. Assim, você não pode evoluí-lo outra vez na mesma jogada! Você pode evoluir seu Pokémon Ativo ou seus Pokémon no Banco. Finalmente, nenhum jogador pode evoluir um Pokémon em sua primeira vez de jogar.

C. Ligue um card de Energia a um dos seus Pokémon (um por vez de jogar).
Tire 1 card de Energia da sua mão e coloque-o sob seu Pokémon Ativo ou um de seus Pokémon no Banco. Você pode ligar Energia apenas uma vez por rodada!

D. Jogue cards de Treinador
Ao jogar qualquer card de Treinador, faça o que ele diz e obedeça a regra impressa na parte de baixo do card. Então, coloque-o na pilha de descarte.
Você pode jogar todos cards de Item que desejar. Os cards de Apoiador são jogados da mesma forma que os cards de Item, mas você só pode jogar um card de Apoiador por rodada. Os cards de Estádio permanecem em jogo até serem removidos por outro card, mas você só pode usar um card de Estádio por vez de jogar.

E. Recue seu Pokémon Ativo (um por vez)
Na maioria das vezes, você provavelmente não irá recuar. No entanto, se seu Pokémon Ativo possuir muitos contadores de danos, talvez seja interessante recuá-lo e trazer outro Pokémon do Banco para lutar em seu lugar. Você também poderá fazer isso se tiver um Pokémon forte no Banco pronto para a batalha!
Para recuar, você deverá descartar 1 Energia do seu Pokémon Ativo para cada listado em seu Recuo. Se não houver llistado, o recuo não terá custo. Em seguida, você irá trocar o Pokémon recuado por um Pokémon do seu Banco. Todos os contadores de danos e cards ligados a cada Pokémon são mantidos quando eles são trocados. Pokémon Adormecidos ou Paralisados não podem recuar.
Quando seu Pokémon Ativo vai para o Banco (seja porque recuou ou por algum outro motivo), algumas condições deixam de existir: Condições Especiais e qualquer efeito de ataques.
Se você recuar, mesmo assim poderá atacar na mesma vez de jogar com seu novo Pokémon Ativo.

F. Use as Habilidades (tantas quantas desejar)
Alguns Pokémon possuem Habilidades especiais. Muitas delas podem ser usadas antes de um ataque. Cada Habilidade é diferente. Assim, leia cuidadosamente para saber como cada uma funciona. Algumas
funcionam somente quando uma condição é atendida, enquanto que outras são válidas o tempo inteiro mesmo quando não estão sendo usadas. Certifique-se de anunciar quais Habilidades você está usando para que seu oponente saiba o que você está fazendo.

Lembre-se: Habilidades não são ataques. Por isso, você ainda poderá atacar após usar uma Habilidade! Você pode usar Habilidades do seu Pokémon Ativo e também de seus Pokémon no Banco.

3. ATAQUE E ENCERRE SUA VEZ
Quando estiver pronto para atacar, certifique-se de ter feito tudo o que queria fazer no passo 2. Após o ataque, sua vez acabou e você não pode voltar para trás!
O ataque possui três passos simples. Após entendê-los, você logo irá atacar como um profissional!

Na primeira rodada do jogo, o primeiro jogador pula esta etapa. Assim que o jogador termina todas as suas ações, a rodada é encerrada. Em seguida, cada jogador ataca normalmente. Pense com cuidado se você deseja ser o primeiro ou o segundo!

A. VERIFIQUE a Energia ligada ao seu Pokémon Ativo

 

B. VERIFIQUE a Fraqueza e a Resistência do Pokémon Ativo do seu oponente
Alguns Pokémon possuem Fraquezas ou Resistências a Pokémon de determinados outros tipos, o que é marcado no canto inferior esquerdo do card. (Por exemplo, Panpour possui uma fraqueza em relação ao Pokémon).
Se um ataque causar danos, o Pokémon Ativo do seu oponente receberá mais danos se possuir uma Fraqueza para o tipo do agressor. Ele receberá menos danos de um Pokémon se ele tiver resistência ao tipo daquele Pokémon.
Fraqueza e Resistência não se aplicam a Pokémon no Banco!

C. COLOQUE contadores de danos no Pokémon Ativo do seu oponente
Ao atacar, coloque 1 contador de dano no Pokémon Ativo do oponente para cada 10 de dano causado pelo ataque do seu Pokémon (escrito à direita do nome do ataque). No exemplo acima, o Chicote de Vinha de Pansage causa 10 de danos. Então, a Fraqueza de Panpour de ×2 para Pokémon faz com que isso se transforme em 10 × 2 = 20 de danos. Assim, coloque 2 contadores de danos com 10s neles em Panpour. Se um ataque disser para fazer algo a mais, não se esqueça de fazer isso também!
Seu ataque terminou. Veja se algum Pokémon foi Nocauteado pelo ataque.
Alguns ataques podem danificar mais de um Pokémon e, algumas vezes, até mesmo o Pokémon que atacou! Por isso, não se esqueça de verificar todos os Pokémon que foram afetados pelo ataque.
Quando um Pokémon possui danos totais pelo menos iguais ao seu PS (por exemplo, 5 ou mais contadores de danos em um Pokémon com PS 50), ele é Nocauteado. Quando o Pokémon de um jogador é Nocauteado, esse jogador deve colocar ele e todos os cards ligados a ele na pilha de descarte. O oponente desse jogador tira 1 de seus próprios cards de Prêmio e coloca em sua mão (do oponente).
O jogador cujo Pokémon foi Nocauteado escolhe um novo Pokémon Ativo em sua própria mão. Se seu oponente não puder fazer isso porque está com o Banco vazio (ou por qualquer outro motivo), você venceu o jogo! Se seu oponente ainda possui Pokémon em jogo, mas você acabou de pegar seu último card de Prêmio, você também venceu!

D. Sua vez terminou
Em seguida, você cuidará de algumas tarefas especiais no passo Entre as vezes de jogar.

4. ENTRE AS VEZES DE JOGAR
Antes do jogo continuar para o próximo jogador, cuide das Condições Especiais nesta ordem:
1 Envenenado
2 Queimado
3 Adormecido
4 Paralisado
Em seguida, aplique os efeitos de quaisquer Habilidades (ou qualquer outra coisa que um card diga que deve acontecer entre as vezes de jogar). Após os jogadores terem feito tudo isso, verifique se algum Pokémon afetado foi Nocauteado. Em seguida, comece a vez do próximo jogador!

CONDIÇÕES ESPECIAIS
Alguns ataques deixam o Pokémon Ativo Adormecido, Queimado, Confuso, Paralisado ou Envenenado – as chamadas “Condições Especiais”. Elas podem acontecer somente para um Pokémon Ativo: quando um Pokémon vai para o Banco, você deve remover todas as suas Condições Especiais. Evoluir um Pokémon também remove suas Condições Especiais.

Adormecido
Vire o Pokémon no sentido anti-horário para mostrar que ele está Adormecido.
Quando um Pokémon está Adormecido, ele não pode atacar nem recuar.
Entre as vezes de jogar, jogue uma moeda. Se sair cara, o Pokémon acordará (vire o card de volta). Se sair coroa, ele permanecerá Adormecido.

Queimado
Se um Pokémon estiver Queimado, ele poderá sofrer danos entre as vezes de jogar. Quando um Pokémon está Queimado, coloque um marcador de Queimadura nele. Entre as vezes de jogar, o dono do Pokémon Queimado joga uma moeda. Se sair coroa, coloque 2 contadores de danos no Pokémon Queimado. Um Pokémon não pode ter dois marcadores de Queimadura. Se um ataque produzir outro marcador de queimadura, a nova condição de Queimado simplesmente substituirá a antiga. Certifique-se de que seus marcadores de Queimadura pareçam diferentes dos contadores de danos.

Confuso
Vire um Pokémon Confuso com a cabeça em sua direção para mostrar que ele está Confuso.
Se um Pokémon estiver Confuso, você deverá jogar uma moeda antes de usá-lo em um ataque. Se sair cara, o ataque funcionará normalmente, mas se sair coroa, seu Pokémon receberá 3 contadores de danos e o ataque terminará sem maiores efeitos.

Paralisado
Vire o Pokémon Paralisado no sentido horário para mostrar que ele está Paralisado.
Quando um Pokémon está Paralisado, ele não pode atacar nem recuar.
Remova a Condição Especial Paralisado durante a fase Entre as vezes de jogar se seu Pokémon tiver sido Paralisado desde o início da sua última vez de jogar.

Envenenado
Um Pokémon Envenenado sofre danos entre as vezes de jogar. Quando um Pokémon está Envenenado, coloque um marcador de Veneno nele. Coloque um contador de dano em cada Pokémon Envenenado durante cada passo Entre as vezes de jogar. Um Pokémon não pode ter dois marcadores de Veneno. Se um ataque produzir outro marcador de Veneno, a nova condição de Envenenado simplesmente substituirá a antiga. Certifique-se de que seus marcadores de Veneno pareçam diferentes dos contadores de danos.

Removendo Condições Especiais
Ir para o Banco remove todas as Condições Especiais. As únicas Condições Especiais que impedem um Pokémon de recuar são Adormecido e Paralisado. Como as condições Adormecido, Confuso e Paralisado giram o card do Pokémon, aquela que ocorreu por último é a única que permanece em vigor. Como Envenenado e Queimado usam marcadores, elas não afetam as demais Condições Especiais. Um Pokémon sem sorte poderia ser Envenenado, Queimado e Paralisado ao mesmo tempo!

REGRAS AVANÇADAS
DETALHES COMPLETOS DE UMA SEGUNDA CHANCE

Se um dos jogadores não possuir Pokémon Básicos em sua mão de abertura, esse jogador deverá ter uma segunda chance.
O processo é o seguinte:
Se nenhum dos jogadores possuir Pokémon Básicos em suas mãos de abertura:
A. Ambos os jogadores deverão revelar suas mãos e, em seguida, recomeçar normalmente.
Se somente um dos jogadores não possuir Pokémon Básicos em sua mão de abertura:
A. O jogador em questão anuncia que ele ou ela precisa de uma segunda chance e, em seguida, aguarda até o outro jogador colocar seus Pokémon Ativo, Pokémon no Banco e cards de Prêmio.
B. O jogador que não possui Pokémon Básico revela sua mão e, em seguida, embaralha os cards de sua mão de volta no baralho. O jogador deverá fazer isso até formar uma mão de abertura com um Pokémon Básico, para então prosseguir normalmente.
C. Enquanto isso, o jogador que não teve que recomeçar pode comprar um card para cada vez adicional que seu oponente teve uma segunda chance. Por exemplo, se ambos jogadores tiveram 2 segundas chances, e então o Jogador A teve 3 segundas chances adicionais, o Jogador B poderá comprar até 3 cards. Se qualquer um desses cards for um Pokémon Básico, ele poderá ser colocado no Banco.
D. Finalmente, revele todos os Pokémon e comece o jogo.

O QUE CONTA COMO UM ATAQUE?
Todo ataque possui um custo e um nome, e também poderia ter um dano base e um texto de dano. A maior parte do texto em um Pokémon descreve seu ataque, mesmo quando ele não causa danos.
Por exemplo, o ataque Feromovimento de Illumise não causa danos, mas ainda assim é um ataque! Todo o resto é chamado de Habilidade ou de alguma outra coisa. Por exemplo, a Habilidade Mão Sinistra de Dusknoir move os contadores de danos de um lado para o outro, mas não conta como um ataque.
A Cortina de Fumaça de Koffing afeta a Coleta, mas não Mão Sinistra.

DETALHES DOS ATAQUES
Na maioria dos ataques, a ordem em que as ações são feitas não é muito importante. No entanto, para um ataque complicado, estas são as etapas completas:
A. Analise seu Pokémon e decida qual ataque usar. Certifique-se de ter a Energia correta ligada. Em seguida, anuncie que está usando esse ataque.
B. Tome as decisões exigidas pelo ataque. Por exemplo, se um ataque disser “Escolha um dos Pokémon no Banco do seu oponente”, é hora de fazer essa escolha.
C. Tome as decisões exigidas pelo ataque para usá-lo. Por exemplo, você deverá jogar uma moeda se um ataque disser “Jogue uma moeda. Se sair coroa, este ataque não fará nada”.
D. Aplique quaisquer efeitos que possam alterar ou cancelar o ataque. Por exemplo, se um ataque usado contra seu Pokémon na última rodada disser “Se o Pokémon Defensor tentar atacar durante a próxima vez de jogar do seu oponente, seu oponente jogará uma moeda. Se sair coroa, o ataque não fará nada”. (Mas lembre-se: se um Pokémon Ativo for para o Banco, todos os efeitos dos ataques desaparecerão. Assim, se seu Pokémon Ativo mudou desde que seu oponente usou o ataque neste exemplo, você não precisa jogar uma moeda.)
E. Se seu Pokémon Ativo estiver Confuso, verifique agora se o ataque falhou.
F. Aplique todos os efeitos que devem acontecer antes dos danos, adicione os contadores de danos e, em seguida, aplique todos os outros efeitos.

Descobrir quantos contadores de danos colocar normalmente é simples. No entanto, se houver muitos fatores modificando os danos, siga as etapas abaixo nesta ordem:
1. Comece com os danos básicos impressos à direita do ataque. Se houver um ×, – ou + impresso próximo a ele, o texto do ataque dirá a você o dano causado. Se um ataque disser a você para colocar contadores de danos, nenhum cálculo adicional será necessário porque os contadores de danos não são afetados por Fraqueza, Resistência ou quaisquer outros efeitos em um Pokémon. Simplesmente coloque esses contadores de danos no Pokémon afetado!
2. Determine os efeitos dos danos sobre seu Pokémon Ativo com base nos cards de Treinador ou em quaisquer outros efeitos relevantes. Por exemplo, se seu Pokémon usou um ataque na última rodada que dizia “Na sua próxima vez de jogar, cada um dos ataques deste Pokémon causará de 40 de danos adicionais (antes da aplicação de Fraqueza e Resistência)”, leve isso em consideração. Pare se o dano base for 0 (ou se o ataque não causar nenhum tipo de dano). Caso contrário, continue.
3. Aumente os danos pela quantidade próxima à Fraqueza do Pokémon Ativo do seu oponente, caso ele possua uma Fraqueza para o tipo do seu Pokémon Ativo.
4. Reduza os danos pela quantidade próxima à Resistência do Pokémon Ativo do seu oponente, caso ele possua uma Resistência para o tipo do seu Pokémon Ativo.
5. Descubra os efeitos dos danos causados por cards de Treinador ou Energia, ou qualquer outro efeito sobre o Pokémon Ativo do seu oponente. Por exemplo, se o Pokémon Ativo do seu oponente possuir uma Habilidade que diga “Na próxima vez de jogar do seu oponente, qualquer dano causado a este Pokémon por ataques será reduzido em 20 (após a aplicação de Fraqueza e Resistência)”.
6. Para cada 10 de danos causados pelo ataque final, coloque um marcador de dano no Pokémon afetado. Se o marcador for 0, não coloque nenhum contador de danos!

E SE VOCÊ COMPRAR MAIS CARDS DO QUE POSSUI?
Se um card disser para você comprar ou olhar mais cards do que a quantidade restante em seu baralho, compre ou olhe os cards que você possui e continue a jogar normalmente.
Por exemplo, se um card disser para você comprar ou olhar os 5 cards de cima do seu baralho e houver apenas 3 cards restantes no baralho, compre ou olhe esses 3 cards de cima. Você perderá se não puder comprar um card no início da sua vez de jogar, mas não se você não conseguir comprar um card apenas porque um card disse para você fazer isso.

E SE OS DOIS JOGADORES GANHAREM AO MESMO TEMPO?
Você vence ao conseguir seu último card de Prêmio ou quando seu oponente não possui Pokémon no Banco para substituir seu próprio Pokémon Ativo quando esse Pokémon é Nocauteado (ou de alguma outra forma removido do jogo). Isso torna possível que os dois jogadores vençam ao mesmo tempo.
Se isso ocorrer, jogue uma Morte Súbita. No entanto, se você vencer de ambas as formas e seu oponente vencer de apenas um modo, você será o ganhador!

O QUE É MORTE SÚBITA?
Na Morte Súbita, um novo jogo é iniciado, mas cada jogador usa apenas 1 card de Prêmio, em vez dos 6 usuais. Com exceção do card de Prêmio único, trate a Morte Súbita como um jogo inteiramente novo! Jogue uma moeda para ver quem começa e faça tudo da forma usual. O vencedor desse jogo é o vencedor final. Se o jogo de Morte Súbita também terminar empatado, basta continuar jogando Morte Súbita até alguém vencer.

O QUE CONTA E O QUE NÃO CONTA PARA O NOME DE UM POKÉMON?
Alguns cards de Pokémon possuem informações adicionais após o nome, como um Nível ou um símbolo como [GL]. O nome de um Pokémon muda a forma como você pode evoluir ou jogar determinados cards. O nível não é parte do nome de um Pokémon:
Gengar, Gengar LV. 43, Gengar LV. 44 e Gengar LV.X todos têm o mesmo nome.
Os símbolos no final do nome de um Pokémon são parte do nome do Pokémon:
Alakazam, Alakazam e Alakazam possuem nomes diferentes uns dos outros
No entanto, δ (Espécie Delta) não é parte do nome de um Pokémon. Aerodactyl e Aerodactyl δ (Espécie Delta) têm o mesmo nome.
Um dono no nome de um Pokémon é parte do nome do Pokémon:
Geodude e Geodude do Bruno têm nomes diferentes
Ao montar um baralho, você pode ter apenas 4 cópias de um card do mesmo nome, exceto cards de Energia básica. Se seu baralho possuir uma unidade de Gengar, Gengar LV. 43, Gengar LV. 44 e Gengar LV.
X, você não poderá colocar mais cards chamados Gengar em seu baralho! No entanto, você poderia ter 4 Geodude e 4 Geodude do Bruno.
Ao evoluir, o nome do Pokémon “evolui de” deve corresponder ao nome do Pokémon que está sendo evoluído. Assim, Graveler pode evoluir de Geodude ou Geodude LV. 12, mas não de Geodude do Bruno.

MONTAGEM DE BARALHOS
Ao montar a maioria dos baralhos, você deverá seguir algumas regras. Uma das regras mais importantes é que seu baralho deverá conter exatamente 60 cards. Ele não pode ter mais nem menos, mesmo que sejam 59 ou 61 cards.

Além disso, com exceção de cards de Energia básica, você poderá ter apenas 4 cards com o mesmo nome em seu baralho. Isso significa que você poderá ter apenas 4 cards chamados “Pignite” em seu baralho, mesmo que cada um tenha ataques diferentes.
Finalmente, seu baralho deverá conter pelo menos um Pokémon Básico.

Montar seu próprio baralho pode ser desafiador, mas também muito divertido. Um Líder de Liga em uma Liga de Pokémon pode ajudá-lo com algumas ideias. Outra boa ideia é encontrar um baralho temático de que você goste e tentar modificá-lo. Lembre-se de usar exatamente 60 cards! Se você estiver começando um baralho inteiramente novo, experimente estas dicas para iniciantes:
Escolha um ou dois tipos de Energia no máximo. Lembre-se, a maioria dos Pokémon pode usar qualquer Energia para atacar, assim, eles podem fazer parte de qualquer baralho!

Para garantir que você tenha cards de Energia suficientes, experimente usar 18 ou 22 em seu baralho de 60 cards.

Cards de Treinador também são importantes. Cards como Comunicação Pokémon e Busca de Energia podem ajudá-lo a encontrar exatamente os cards de que você precisa! Entre 13 a 20 cards de Treinador é um bom começo.

E é claro, você também precisa de Pokémon! O restante do seu baralho será de Pokémon. Lembre-se: seu baralho deverá conter pelo menos um Pokémon Básico. Junte seus Pokémon favoritos de modo que você possa colocar 4 cópias deles em seu baralho para poder comprá-los o maior número de vezes possível. E, se aquele Pokémon evoluir, tente obter 4 de cada Pokémon da sua cadeia de Evolução também!

Cada baralho é diferente e se enquadrará em sua personalidade e estratégia pessoal. Com o tempo, você saberá as quantidades de cards de Pokémon, Treinador e Energia de que mais gosta

GLOSSÁRIO

ATAQUE: 1) Quando seu Pokémon Ativo combate o Pokémon do seu oponente. 2) O texto escrito no card de cada Pokémon que mostra o que ele deve fazer ao atacar (um Pokémon pode ter vários ataques).

BANCO: O local dos seus Pokémon que estão em jogo, mas não em uma batalha ativa. Eles entram em ação e lutam quando o Pokémon Ativo recua ou é Nocauteado. Quando Pokémon no Banco sofrem danos, Fraqueza e Resistência não se aplicam.

CARD DE APOIADOR: Um card de Treinador semelhante a um card de Item. Você só pode jogar um card de Apoiador de cada vez.

CARD DE ENERGIA: Cards que energizam seus Pokémon para que eles possam atacar. Consulte “Card de Energia básica”.

CARD DE ENERGIA BÁSICA: Um card de Energia Grama, Fogo, Água, Raios, Psíquico, Luta, Escuridão, Metal ou Fada.

CARD DE ESTÁDIO: Um tipo de card de Treinador semelhante a um card de Item, mas que permanece em jogo após ser usado. Somente um card de Estádio pode estar em jogo de cada vez – se um novo card desse tipo entrar em jogo, descarte o antigo e encerre seus efeitos. Você só pode jogar um card de Estádio de cada vez.

CARD DE EVOLUÇÃO: Um card que você joga em cima de um card de Pokémon Básico (ou em cima de outro card de Evolução) para torná-lo mais forte.

CARD DE ITEM: Um tipo de card de Treinador. Siga as instruções do card e descarte-o.

CARD DE POKÉMON BÁSICO: Um card que você pode usar diretamente da sua mão em sua vez de jogar. Consulte “Card de evolução”.

CARD DE TREINADOR: Cards especiais que você pode jogar para obter vantagens. Consulte “Card de Item”, “Card de Estádio”, “Card de Apoiador”.

CARD DE TREINADOR ACE SPEC: Um poderoso card de Treinador. Você só pode ter um card de Treinador ACE SPEC em seu baralho.

CARD DE TREINADOR FÓSSIL: Um tipo especial de card de Treinador que funciona como um Pokémon Básico ao ser colocado em jogo. Quando um card de Treinador Fóssil está em sua mão, seu baralho ou sua pilha de descarte, ele não é considerado um Pokémon Básico. No entanto, esses cards de Treinador sempre contam como Pokémon Básicos durante a preparação.

CARDS DE PRÊMIO: Os 6 cards que você coloca virados para baixo no início do jogo. Toda vez que um dos Pokémon do seu oponente é Nocauteado, você coloca 1 dos seus cards de Prêmio em sua mão (ou 2 cards de Prêmio para um Pokémon-EX). Ao receber seu último card de Prêmio, você vence!

CONTADOR: Objeto colocado como um lembrete em um Pokémon (por exemplo um marcador Char). Um contador não é removido quando o Pokémon é colocado no Banco, mas sim quando ele evolui (contadores de danos são uma exceção especial a esta regra). Consulte “Contador de Danos”, “Marcador de Veneno”, “Marcador de Queimadura”.

CONTADOR DE DANOS: Um contador colocado em seu Pokémon para mostrar que ele sofreu danos. Ele permanecerá no seu Pokémon mesmo se ele estiver no Banco ou evoluído.
Cada contador de danos causa tantos danos quanto o valor impresso. Consulte “Contador”, “Marcador de Veneno”.

CONDIÇÕES ESPECIAIS: Os estados Adormecido, Queimado, Confuso, Paralisado e Envenenado são chamados de Condições Especiais.

DANOS: O que normalmente acontece quando um Pokémon ataca outro. Quando um Pokémon possui danos totais maiores ou iguais ao seu PS, ele é Nocauteado.

DONO: Um Pokémon com o nome de um Treinador em seu título, como Sandshrew de Bruno ou Meowth da Equipe Foguete.

EM JOGO: Seus cards estão em jogo quando estão na mesa. Cards de Pokémon Básicos, de Evolução e de Energia não podem ser usados a menos que estejam em jogo. (Os cards no seu baralho, em sua pilha de descarte e seus Prêmios não estão em jogo, mas seus Pokémon no Banco sim.)

ENTRE AS VEZES DE JOGAR: A parte de cada rodada em que o jogo passa de um jogador para o outro. Verifique os estados de Envenenado, Queimado, Adormecido e Paralisado nesta etapa, e também veja se algum Pokémon foi Nocauteado.

FRAQUEZA: Um Pokémon com Fraqueza sofrerá mais danos quando atacado por um Pokémon de um determinado tipo. O efeito da Fraqueza é indicado próximo ao(s) tipo(s) de Fraqueza que um Pokémon possui, se alguma.

FERRAMENTA POKÉMON: Um tipo especial de card de Treinador (um Item) que você pode ligar ao seu Pokémon para ajudá-lo. Cada Pokémon pode ter apenas 1 Ferramenta Pokémon ligada a ele de cada vez.

HABILIDADE: Uma Habilidade é um efeito em um Pokémon que não é um ataque. Algumas estarão ativas o tempo inteiro, enquanto que outras deverão ser escolhidas para serem usadas. Leia cada Habilidade para garantir que você entenda exatamente como e quando ela funciona.

HIT POINTS (PS): Um número que todo Pokémon possui. Ele informa quanto de danos um Pokémon pode aguentar antes de ser Nocauteado.

INVOLUIR: Alguns cards podem involuir um Pokémon evoluído, o que é o oposto de evoluir seu Pokémon. Quando um Pokémon é involuído, ele também perde Condições Especiais e quaisquer outros efeitos.

LENDA POKÉMON: Cards duplos especiais que mostram poderosos Pokémon lendários. Ambos os cards devem ser jogados ao mesmo tempo.

LIGAR: Quando você pega um card em sua mão e o coloca em um dos seus Pokémon em jogo.

MÁQUINA TÉCNICA: Um tipo de card de Treinador (um Item) que você pode ligar ao seu Pokémon. Quando ele está ligado, seu Pokémon pode usar o ataque Máquina Técnica por conta própria. Os cards Máquina Técnica permanecerão ligados, a menos que o texto do card diga algo diferente.

MARCADOR DE QUEIMADURA: Aquilo que você coloca em um Pokémon para se lembrar que ele está Queimado. Remova o marcador se o Pokémon estiver no Banco ou evoluído. Consulte “Contador”, “Contador de danos”.

MARCADOR DE VENENO: Objeto colocado em um Pokémon para lembrar que ele está Queimado. Remova o marcador se o Pokémon estiver no Banco ou evoluído. Consulte “Contador”, “Contador de danos”.

MORTE SÚBITA: Algumas vezes, os dois jogadores ganham ao mesmo tempo. Nesse caso, você deverá jogar uma partida rápida chamada de “Morte Súbita” (use apenas 1 card de Prêmio em vez de 6).

NOCAUTEADO: Um Pokémon é Nocauteado quando possui danos maiores ou iguais ao seu PS. Esse Pokémon vai para a pilha de descarte juntamente com quaisquer cards ligados a ele. Quando um dos Pokémon do seu oponente for Nocauteado, pegue um dos cards de Prêmio desse oponente.

PILHA DE DESCARTE: Os cards que você descartou. Esses cards ficam sempre virados para cima. Qualquer um pode vê-los a qualquer momento.

POKÉ-BODY: Um efeito que se torna ativo assim que esse Pokémon entra em jogo e dura até esse Pokémon sair de jogo.

POKÉ-POWER: Um poder que você deve escolher usar e usá-lo uma única vez por rodada em Pokémon Ativo ou no Banco. A maioria dos Poké-Powers é desativada quando o Pokémon possui uma Condição Especial.

POKÉMON: Os personagens coloridos que lutam por você no Pokémon Estampas Ilustradas. Eles são representados no jogo por Pokémon Básicos e cards de Evolução.

POKÉMON-EX: Pokémon-EX são Pokémon mais poderosos com uma desvantagem específica: quando seu Pokémon-EX é Nocauteado, seu oponente recebe dois cards de Prêmio em
vez de um.

POKÉMON ATIVO: Seu Pokémon em jogo que não está no Banco. Somente o Pokémon Ativo pode atacar.

POKÉMON DE TREINADORES: Pokémon com os nomes de Treinadores em seus títulos, como Sandshrew de Bruno. Você não pode evoluir um Sandshrew regular para Sandslash de Bruno, e também não pode evoluir um Sandshrew de Bruno para um Sandslash normal. Isso é porque “Bruno” é parte do nome.

POKÉMON DEFENSOR: O Pokémon que recebe um ataque.

POKÉMON EVOLUÍDO: Um Pokémon em jogo que possui outro Pokémon abaixo dele.

POKÉMON LV.X: Versões mais fortes de um Pokémon convencional colocadas por cima de um Pokémon normal com o mesmo nome e que adicionam habilidades extras ao Pokémon original.

POKÉMON MEGAEVOLUÇÃO: Um tipo muito poderoso de Pokémon-EX, mas com uma desvantagem adicional: quando um dos seus Pokémon se torna um Pokémon Megaevolução, sua vez de jogar termina.

POKÉMON POWER: Uma habilidade especial de alguns Pokémon. Os Pokémon Powers dividem-se em duas categorias:
Poké-Power e Poké-Body. Elas sempre incluem as palavras “Poké-Power” ou “Poké-Body”. Assim, é fácil saber que elas não são ataques.

POKÉMON SP: Um Pokémon especial treinado por um Treinador específico. Possui um símbolo em seu nome para mostrar quem é seu dono. Um card Zapdos possui um nome diferente de um card Zapdos por que Zapdos é um Pokémon da Equipe Galáctica e é parte desse nome.

RECUAR: Quando você troca seu Pokémon Ativo por um dos Pokémon no seu Banco. Para recuar, você deverá descartar uma quantidade de Energia do Pokémon que está recuando igual ao Custo para Recuar desse Pokémon. Esse custo é mostrado no canto inferior direito do card. Só é permitido um recuo por vez de jogar.

RESISTÊNCIA: Um Pokémon com Resistência sofrerá menos danos quando atacado por um Pokémon de um determinado tipo. A quantidade de Resistência é impressa próxima ao tipo de Resistência que um Pokémon possui, se alguma.

ZONA PERDIDA: Os cards enviados para a Zona Perdida não podem mais ser jogados durante a partida. Coloque-os com a face voltada para cima em qualquer lugar fora do jogo.

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