Regras Como Jogar Frescobol

Antes das Regras do Frescobol, vamos um pouco ao Conceito (O que é frescobol ?)

O Frescobol é um esporte praticado por uma equipe de dois ou três atletas durante um tempo determinado, caracterizando uma dupla ou trinca respectivamente, o qual utiliza uma bola de borracha e raquetes de madeira, fibra ou similar, próprias para o esporte.

No Frescobol não se joga um atleta contra o outro, uma equipe concorre com as outras equipes
e a melhor apresentação vence, é um esporte de demonstração – como a ginástica rítmica,
Skate, nado sincronizado, etc.

É a apresentação da cooperação pois não existem adversários e sim parceiros, companheiros.
Enquanto que na maioria dos esportes um atleta busca explorar os pontos fracos do outro, no Frescobol o atleta explora justamente os pontos fortes do companheiro.

Modalidades
1. Individual: Rei, Rainha e Melhor Atleta
2. Dupla : Masculina, Feminina, Mista ou Aberta*
3. Trinca : Masculina, Feminina, Mista ou Aberta*
* significa que Duplas ou Trincas masculinas, femininas ou mistas jogarão todos juntos pela mesma premiação

Equipamentos
A Raquete
A raquete de Frescobol deverá ser de madeira, fibra, ou similar, podendo ser oca ou maciça. Deverá ter dimensões máximas de 50 cm de comprimento, incluindo o cabo, por 25 cm de largura. O peso da mesma depende de cada atleta, na média fica entre 300g a 400g. O tipo de anti-derrapante (grip) usado no cabo é de livre escolha, mediante opção do atleta.

A Bola

A Bola deverá ser de borracha e despressurizada, pesar em torno de 40g e possuir diâmetro de 5,70 cm, com circunferência de 17,70 cm. Quanto à cor, qualquer uma pode ser utilizada, a critério da equipe e/ou organização do evento.

O traje (indumentária)

Numa apresentação de Frescobol, o traje mais adequado é a sunga, maiô ou biquini, principalmente quando acontece na praia. Deve-se, entretanto, utilizar shorts leves e camisetas, em praças e em locais distantes da beira da praia. Na praia, os atletas deverão estar de pés descalços. Em quadras/arenas de cimento, grama, terra, ou similar, deverão calçar tênis
Em competições oficiais, o uso de camisetas é obrigatório, devendo ser em tons pastéis, para não comprometer o desempenho dos atletas. É permitida a utilização de bonés, óculos, etc…. Estes “outros” equipamentos, dependerão de prévia avaliação da comissão de arbitragem ou da organização do evento.

Local para a prática
Superfície

Amador e para diversão não há regras para isso, pode ser praticado de forma prazerosa na praia.

iluminação
A iluminação deverá ser de aproximadamente 1500 lux, medida a uma distancia de 1 metro de altura do piso, de forma que as fontes luminosas não venham provocar sombras entre os jogadores, ou prejudicar a visão da bola.

Praia, Quadra ou Cancha (como lazer)
A quadra ou cancha para a prática do frescobol deverá ter em torno de 26 x 18 m onde poderão jogar cerca de 8 duplas ou 4 trincas simultaneamente.

Como já existem as quadras de voley, futebol, basquete, etc… consideradas poli-esportivas, em parques, praças ou em ginásios (ambientes fechados), estes locais também podem ser utilizados para a prática do frescobol.

É bom lembrar que alguns municípios proíbem a sua prática em gramados.
As Arenas (em campeonatos)
Arena Secundária
É a área reservada para os atletas aquecerem. É importante que esta área esteja isolada para evitar acidentes com o público. Esta área depende da quantidade de equipes que estarão disputando o campeonato.

Arena Principal
É a área/local onde os atletas se apresentam em um campeonato, a dimensão mínima para uma arena é de 15m x 10m sendo o ideal de 20m x 15m.

A divisória de isolamento
A arena deverá possuir divisórias de isolamento de forma a possibilitar a menor interferência externa possível. A divisória poderá ser utilizada comercialmente pelos patrocinadores nas laterais, enquanto que os fundos da mesma deverão permanecer brancos, para não comprometer a visão da bola.

Área para os árbitros
Na lateral da arena deverá ter uma tenda de 6 x 3 m onde a comissão de arbitragem estará localizada. Nesta área deverá haver um microfone para o árbitro central.

Zona de Jogo / Zona Limite
É a área localizada em frente à Comissão de Arbitragem. O atleta deverá fixar base e permanecer nela. Cada atleta deverá ficar posicionado em cada extremidade da zona de jogo, durante toda a apresentação. No caso dos Estilos Livre e Veloz, serão utilizados cones para demarcar a distância mínima de jogo, chamada zona limite.

O Anteparo
Nos fundos da arena, no prolongamento da posição dos atletas, deverá haver um anteparo branco, medindo pelo menos 6 metros de largura por 2 metros de altura para Duplas e 10 m x 2,5 m para trincas, garantindo a melhor visualização da bola pelo atleta e para evitar que as bolas “saiam” da arena.

Área de escape
Deve existir uma área entre o anteparo e o atleta de, no mínimo 2 a 3 metros , para que o atleta possa se movimentar para buscar bolas.

Área de espera
É uma área da arena, localizada em um dos seus cantos, onde uma equipe aguarda a
autorização do árbitro central para ocupar a zona de jogo.

Área de descanso
É uma área da arena, localizada em um dos seus cantos, onde uma equipe pode descansar no intervalo da apresentação.

Arquibancada/Local para o público
Deverá ser disponibilizado um local para o público assistir ao Campeonato.

Dois Boleiros
Responsáveis por buscar as bolas perdidas dentro e fora da arena durante uma apresentação e por nivelar, em caso de areia de praia, o local onde o atleta está se apresentando (para isso devem ser disponibilizados rodos para “puxar” a areia).

Regras de Infrações Penalidade
LEVE : Condutas anti-Esportivas ou anti-jogo – Não seguir a orientação do Árbitro Central. – discutir com o companheiro, dizer palavrões, jogar a raquete no chão em sinal de desagrado. Bem como  todo ato, ação e conduta que venha a constranger ou agredir os companheiros, os árbitros, os organizadores ou o público ADVERTÊNCIA Verbal (CARTÃO AMARELO) Consiste em advertir verbalmente o atleta infrator, convidando-o a não repetir a ação. Só será admitida uma advertência  verbal por Equipe durante uma apresentação. A segunda será considerada infração grave.

GRAVE : Conduta Grosseira ou agravo de uma conduta – Atitudes que firam os princípios morais,  éticos e de boa educação, desrespeito aos árbitros, adversários, organizadores ou ao público. PERDA DE PONTUAÇÃO (CARTÃO AMARELO e VERMELHO) Só será admitida uma perda de pontuação por Equipe, durante a apresentação. A segunda será considerada infração gravíssima. A  perda de pontos é de acordo com o estilo de jogo.

GRAVÍSSIMA : Conduta Ofensiva e Agressão  – Palavras e gestos difamatórios, insultos, ataque físico, tentativa de agressão ao companheiro, aos  árbitros, aos organizadores ou ao público – Arremessar bola ou raquete, fazer gestos  obscenos, ou quando houver recusa em se apresentar, por parte de um ou mais atletas.

DESCLASSIFICAÇÃO (CARTÃO
VERMELHO) Consiste na desclassificação da equipe/atleta da competição naquela categoria/estilo /modalidade.
(****) As penalidades podem ser aplicadas a qualquer momento, durante todo o campeonato, não apenas durante a apresentação. Caso seja aplicada fora da apresentação a penalidade será  aplicada para todas as equipes e estilos que o atleta integrar na competição.

Caso um atleta cometa uma infração grave, será desprezada a melhor sequência da equipe. Esta informação é anotada na planilha do AC.

Critério de desempate
Caso haja algum empate no melhor tempo de cada equipe, o critério de desempate será o segundo melhor tempo das equipes. Se o empate persistir, as equipes deverão se reapresentar.

Tempo de aquecimento
Cada Equipe disporá de dois minutos de aquecimento, na arena principal, antes do início do tempo regulamentar da apresentação.

Tempo de descanso
Cada Equipe disporá de um minuto de descanso. O momento da parada poderá ser definido pela equipe no início ou durante a apresentação junto ao Árbitro Central.

Nota de Ataques (NA)
Nota data individualmente para cada atleta baseada na quantidade de ataques executados e na potência média utilizada nestes ataques tanto no lado dominante quanto no revés do atleta durante toda a apresentação. Quanto mais um atleta atacar e quanto maior for a potência utilizada em cada ataque maior será a sua pontuação.

Definição de ATAQUE – Um ataque é caracterizado quando, durante a apresentação, o atleta aumenta a velocidade da bola impondo uma força maior a mesma. A bola tem que sair “mais forte” do que chegou, impulsionada pela batida para ser considerado um ataque. O Ataque é independente da técnica utilizada pelo atleta. A 1ª bola em jogo da sequência nunca será considerada como ataque.

Lado da batida: Existem 2 lados que podem ser utilizados num ataque pelo atleta: o direito e o esquerdo. Um deles é identificado como lado dominante (onde o atleta segura a raquete na maior parte do tempo) e o outro como o revés.
O máximo de ataques contados de revés são 15. Um revés equivale a 3 ataques no lado dominante  e vale 45% dos pontos da NA do atleta.
Quadrantes: Existem 6 posições possíveis para se atacar uma bola, vide desenho ao lado.

Ataques DIFERENCIADOS (*****) : São ataques executados fora do quadrante que o atleta tem mais domínio, ou seja, a maioria dos atletas só ataca forte quando a bola está em um determinado quadrante, quando a bolinha sai um pouco estes atletas procuram sempre “aliviar o braço”.

Definição de CONTRA-ATAQUE- é um ataque executado após um ataque.

Definição de DEFESA – é a recepção dada a um ataque, só existirá defesa se houver um ataque anteriormente. O defensor tem que demonstrar habilidade e precisão em suas defesas, pois o defensor deverá colocar (levantar) a bola tanto no lado dominante quanto no revés do seu parceiro para apresentar o melhor espetáculo para o público e obter a máxima pontuação. Se “levantar” a bola muito parábola, diminuirá o número de ataques, logo a levantada terá se ser rápida e bem calculada.
Definição de BOLA TOCADA OU TROCADA OU TROCA DE BOLA – é quando a bola toca na raquete do atleta não caracterizando nem ataque, nem defesa.

Definição de POTÊNCIA: é a medida do quão rápido os ataques foram acelerados .

1) O árbitro analisa a força e a velocidade com que a bola chegou e irá sair da raquete.
2) O árbitro confere a defesa do ataque para comprovar e melhor aferir a rapidez desferida no ataque.
3) O barulho na raquete ou o movimento corporal do atleta (a expressão, técnica ou plasticidade do movimento) não tem nada a ver com a força aplicada na bola pelo ataque, um atleta pode fazer um movimento curto (pouca alavanca) e gerar uma incrível velocidade na bola.
4) A nota de potência é dada pela sequência (e apresentação) como um todo e não apenas por algumas bolas do jogo, ou seja, o atleta precisa “manter o mesmo ritmo forte” durante toda a sequência/apresentação para ganhar uma boa nota.
5) Os ataques DIFERENCIADOS (*****) serão observados para identificar se o atleta consegue manter a potência em qualquer quadrante, caso o atleta não consiga, sua nota será diminuída por falta de habilidade técnica.
6) Quanto mais potência o atleta utilizar em um ataque, maior será a sua pontuação, veja a tabela de pontuação:
1 ataque na potência 1 vale 1 ponto no lado dominante e 3 pontos no revés
1 ataque na potência 2 vale 2 pontos no lado dominante e 6 pontos no revés
1 ataque na potência 3 vale 3 pontos no lado dominante e 9 pontos no revés
1 ataque na potência 4 vale 4 pontos no lado dominante e 12 pontos no revés
1 ataque na potência 5 vale 5 pontos no lado dominante e 15 pontos no revés

Aferição da NA: No decorrer da apresentação cada árbitro individual contará, por sequência, a quantidade total de ataques desferidos pelo atleta e estará aferindo a faixa de potência utilizada tanto no lado dominante quanto no revés, registrando estas informações em sua planilha por sequência (vide planilha). Ao final da apresentação o AI em conjunto com o AC darão a nota de potência da apresentação como um todo para cada lado, consultando o histórico de sequências da apresentação e conversando, buscando um consenso, baseado nos seguintes critérios:

1) O árbitro desconsiderará os ataques mais fracos e mais fortes executados, definindo esta nota em função da média da maioria dos ataques executados.
2) Nivelamento: Os árbitros trazem consigo uma memória visual por faixa, motivo pelo qual o Árbitro não precisa conhecer um atleta quando o julga, apenas observar o desempenho dele na arena, “enquadrado-o” em um dos níveis abaixo.
(A aprendizagem do árbitro é totalmente comparativa, adquirida com a experiência em ver jogos de diferentes potências, já a sua aferição é individualizada)

3) Quando o atleta oscilar entre duas graduações (níveis/faixas) de potência o Arbitro poderá dar uma pontuação intermediária, ou seja , se o atleta, por exemplo, Níveis/Faixas de Potência
P = 0 Atleta não atacou
P = 1 Mínima/baixíssima/fraquíssima
P = 2 Baixa/fraca
P = 3 Média/regular/moderada
P = 4 Alta/Forte
P = 5 Extrema/máxima 25 / 30
utilizou potências médias: fortes (4) e moderadas (3), deverá receber a pontuação de 3,5.

4) As percepções do AC e dos AI’s podem ser ligeiramente diferentes por ser uma nota visual. O AC por estar assistindo ao jogo todo e não observando apenas um atleta (caso do AI) revisará as notas de potências dadas pelos AI’s e rubricará ao lado desta dando o seu “de acordo”. Em caso de não concordância, o AC procurará dialogar com o AI fazendo uma retrospectiva da apresentação e buscando o consenso, caso não seja possível pois ambos os árbitros estejam com opinião contrária e irredutível, o AI registrará a sua nota em sua planilha, o AC registrará a sua nota também e ambos calcularão e registrarão a média aritmética das duas que irá para o cálculo da Nota de Potência. Neste caso a nota poderá ter um “valor quebrado” ( 3,25 , 3,75 . . .etc) devido ao resultado da média calculada.

5) O AC chamará os AI’s e informará qual dos atletas atacou com maior potência em cada lado, buscando auxiliar a correta aferição. Os árbitros dialogarão e argumentação até chegarem em uma conclusão seja ela um consenso ou um desacordo, registrando sua nota na Planilha do AI.

Exemplo: Em uma apresentação na modalidade dupla, um atleta atacou 80 bolas no seu lado dominante com uma potência 4 e 10 bolas no revés a uma potência 3 e seu parceiro atacou 50 bolas no lado dominante com potência 3,5 e nenhuma no revés. A nota de ataques da cada atleta será :
NA1 = Nota de Ataques do atleta 1
NA1 = (QD * PD) + (QR * 3 * PR)
NA1 = (80 * 4) + (10 * 3 * 3)
NA1 = 320 + 90
NA1 = 410 pontos
NA2 = Nota de Ataques do atleta 2
NA2 = (QD * PP) + (QR * 3 * PR)
NA2 = (50 * 3,5) + 0
NA2 = 175 + 0
NA2 = 175 pontos

Onde:
QD – quantidade de ataques executados no lado dominante PD – Potência média utilizada no lado dominante durante toda a apresentação QR – quantidade de ataques executados no lado revés – Um atleta poderá atacar, no máximo, 15 ataques de revés.
3 – um revés corresponde a 3 ataques no lado atuante PR – Potência média utilizada no lado revés durante toda a apresentação

Definição de Percentual de Equilíbrio (%E): É a proporcionalidade de ataques entre o atleta que atacou menos e o que atacou mais em uma apresentação. Os atletas devem revezar os ataques, buscando sempre um desempenho paritário na quantidade de ataques ao final da apresentação, não necessitando este ser “perfeito”, pois não se quer que os atletas contem seus ataques buscando a paridade numérica ideal para obter uma nota maior. A equipe deve ter o mínimo de 75 % de equilíbrio na quantidade de ataques entre os atletas (somando-se os do lado dominante com os do revés), caso contrário perderá pontos da NA dos atletas conforme a tabela abaixo:

Se (mQ / MQ) < 0,75 (ou menor que 75% de equilíbrio)
Então NA = (NA1 + NA2) * %Tabela  perde pontos
Senão NA = NA1 + NA2  não perde pontos 26 / 30

Onde:
mQ : menor QA da equipe (somando-se o lado dominante com o revés)
MQ: Maior QA da equipe (somando-se o lado dominante com o revés)

% E = mQ/MQ Perda de Pontos
De 100% Até 75% Não perde pontos
Até 70% perderá 10% dos pontos da NA
Até 65% perderá 15% dos pontos da NA
Até 60% perderá 20% dos pontos da NA
Até 55% perderá 25% dos pontos da NA
Até 50% perderá 30% dos pontos da NA
Até 45% perderá 35% dos pontos da NA
Até 40% perderá 40% dos pontos da NA
Até 35% perderá 45% dos pontos da NA
Até 30% perderá 50% dos pontos da NA
Até 25% perderá 55% dos pontos da NA
Até 20% perderá 60% dos pontos da NA
Até 15% perderá 65% dos pontos da NA
Até 10% perderá 70% dos pontos da NA
Até 5% perderá 75% dos pontos da NA
Até 0% perderá 80% dos pontos da NA

Exemplo: Seguindo o exemplo anterior. A menor quantidade de ataques foi do Atleta 2 (mQ=50) e a maior foi do Atleta 1 (MQ=90), então:

%E = mQ/MQ
%E = 50/90
%E = 0,55 (ou seja, 55% equilibrados – logo, consultando a tabela acima, a equipe perderá 25% dos pontos da sua NA)

NA = (NA1 + NA2) * %Tabela
NA = (410 + 174) * 0,75
NA = 485 * 0,75
NA = 363,75 pontos (pontuação final de ataques, já descontado)


Regras das Notas de Sequências (NS)
A equipe perderá pontos cada vez que houver uma interrupção (**) na sequência, motivo pelo qual os atletas devem evitar o máximo possível parar o jogo.
Definição de SEQUÊNCIA – período de tempo que representa a quantidade de bolas trocadas, atacadas ou defendidas pelos atletas enquanto não houver uma interrupção (**).
Definição de RECUPERAÇÃO – É o salvamento de bola realizado pelo atleta, impedindo uma interrupção da sequência.

Fórmula Utilizada : NS = (S-1) * 21

Onde:
S = número de sequências
21 = quantidade de pontos perdidos por interrupção(**). Os atletas devem ter em mente que a perda de pontos é sobre a Nota de Ataque (NA), proporcional a quantidade de ataques e potência utilizada:
1 interrupção equivale a 4,2 ataques no LD ou 1,4 no Revés da NA a uma P = 5
1 interrupção equivale a 5,3 ataques no LD ou 1,8 no Revés da NA a uma P = 4
1 interrupção equivale a 7 ataques no LD ou 2,3 no Revés da NA a uma P = 3
1 interrupção equivale a 10,5 ataques no LD ou 3,5 no Revés da NA a uma P = 2
1 interrupção equivale a 21 ataques no LD ou 7 no Revés da NA a uma P = 1

Exemplo: Seguindo o exemplo anterior, vamos imaginar que a Dupla fez 10 sequências em sua apresentação, logo a apresentação teve 9 interrupções e perderá pontos por isso. Sua NS será :

NS = (10-1) * 21
NS = 9 * 21
NS = 189 pontos (perderá estes pontos)

Regras para Penalidades (PEN)
Caso a equipe cometa uma infração grave perderá 10% da sua NF (Nota Final). A infração será anotada na planilha do AC (vide planilha).

OBS: Um atleta poderá ser desclassificado por “anti-jogo”, neste caso, todas as suas apresentações serão desconsideradas. Exemplo: o atleta não está atacando.

Regras da Nota Final (NF)
A NF de uma equipe é calculada pela NA (somatório das Notas de Ataque de cada atleta descontado o %E caso ocorra), descontando-se as interrupções(**) e as penalidades (vide planilha final) :

NF = NA – NS – PEN

Exemplo: Seguindo o exemplo citado, a NF da equipe será, imaginando que a equipe não teve penalidades, de :

NF = 363,75 – 189 – 0
NF = 174,75 pontos 28 / 30

Critérios de desempate: em caso de empate na Nota Final (NF), o critério de desempate será a maior NA, persistindo o empate a menor NS.

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