Regras como Jogar Rummikub

Objetivo do jogo é fazer com que o primeiro jogador coloque todas as peças da sua mão no tabuleiro. Ou seja, esvaziar o tabuleiro descartando todas as peças, e, de preferência, surpreendendo os adversários com seus tabuleiros ainda cheios. Nesse momento, o jogador que esvazia seu tabuleiro deve dizer Rummikub.

1. Regras básicas de combinações:
a) Grupos ou ternos – pelo menos três peças de mesmo número, mas de cores diferentes.
b) Sequências – pelo menos três números consecutivos de mesma cor.

2. Jogada Inicial
É a primeira combinação que você deve baixar. As peças devem somar 30 ou mais. Você não pode
manipular peças
na sua jogada inicial.

3. Tempo
Os turnos podem ser de 30, 45, 60 ou 120 segundos.

4. O Coringa
Use o coringa no lugar de qualquer outra peça para criar uma combinação.

5. Início da partida
O começo do jogo, cada jogador deve sortear um peça e o participante com a maior peça começa o
jogo. Após isso, será distribuído 14 peças para cada jogador; As peças restantes ficam reunidas numa
pilha de peças. Os jogadores podem organizar suas peças por cores ou por números, ou seja, por grupos
ou sequências nos respectivos suportes plásticos.

Nota importante:
1) O número 1 só pode ser jogado como o número mais baixo e nunca pode vir depois do número 13.
2) Para a “abertura” o jogador não pode encaixar pedras do seu adversário em jogos já baixados na mesa.
Na”abertura” o curinga vale o número de pontos da pedra que está substituindo.

6. Jogando uma partida
Os jogadores fazem as combinações e baixam no tabuleiro. Isso é chamado de “jogada”. A primeira
combinação deve somar ao menos 30 pontos (some o valor das peças baixadas). Esta ação é chamada de
“jogada inicial”. Se não for possível fazer uma jogada inicial ou o jogador não quiser baixar peças no
momento, ele deve “pegar uma peça” e pegar uma peça adicional da pilha de peças, concluindo, assim,
seu turno.

Cada jogador deve fazer uma jogada inicial antes de poder manipular peças do tabuleiro (adicionar
ou tirar peças de uma combinação já existente).

Os jogadores tem um limite de tempo (estabelecido pelo dono da sala) de 30 segundos por turno. Se
um jogador não tiver terminado sua jogada a tempo, será penalizado com uma peça da pilha de peças.

7. Jogada inicial
Na sua primeira jogada, as peças devem somar 30 ou mais. Veja os exemplos:

 

8. Manipulação das peças
Manipular é a parte mais divertida do jogo de Rummikub, pois os jogadores tentam baixar o maior número de peças ao reorganizar as combinações ou adicionar peças às combinações já existentes.
Abaixo você pode encontrar exemplos de como as combinações podem ser manipuladas.
Nota: Depois de uma rodada de manipulações, todas as combinações devem estar corretas e nenhuma peça pode ficar sobrando sozinha no tabuleiro.

Exemplos de manipulações.
1) Adicionar peças a uma combinação existente:

 

2) Remover uma quarta peça de uma combinação e usá-la numa nova combinação:

 

3) Adicionar uma quarta peça numa combinação e remover outra peça da mesma combinação para criar uma nova.

 

4) Separar uma sequência

 

5) Juntar combinações

 

6) Múltiplas divisões

 

9. O coringa

 

Todas as regras se aplicam aos dois curingas independentemente da cor (vermelho e preto)
Qualquer curinga pode ser usado para completar um grupo ou uma sequência.
Dois curingas PODEM ser usados numa mesma combinação.
Um curinga não pode ser manipulado antes do jogador baixar a jogada inicial.
Um curinga pode ser manipulado por qualquer jogador que possa substituí-lo por outra peça igual em número e cor à peça que o curinga representa.
A peça usada para substituir o curinga pode ser pega do tabuleiro ou da mão do jogador. No caso de grupo de três peças, o curinga pode representar quaisquer das cores que faltam no grupo (há quatro cores no jogo).
Quando um jogador substitui um curinga, ele deve, no mesmo turno, usá-lo numa combinação. As combinações contendo curingas podem ser separadas e manipuladas como qualquer combinação regular.
Mesmo que uma determinada peça esteja no tabuleiro 2 vezes (há sempre 2 peças de mesmo número e cor em cada partida, como, por exemplo, 2 peças de número 3 e de cor vermelha), um jogador pode usar um curinga para representar aquela peça uma terceira vez.

Notas:
Um curinga não pode ser manipulado antes do jogador ter feito sua jogada inicial.
Se um curinga permanece na mão de um jogador no final do jogo, ele valerá 30 pontos negativos.

10. O vencedor

O vencedor é a primeira pessoa que baixar todas as peças e deverá dizer ¨RUMMIKUB¨. A pontuação depois de ter sido jogada a última peça e do vencedor ter sido declarado, calcula-se a pontuação dos joga – dores restante. Os números são calculados como pontos negativos e diminuem a pontuação, já que o objetivo do jogo é ter menos peças.
O vencedor recebe a soma total dos pontos dos jogadores de forma positiva. Esta pontuação é, então, usada para calcular a classificação do jogador.

11. Estratégia e dicas

É uma boa ideia guardar com você algumas de suas peças com você enquanto os outros jogadores baixam as deles. Assim você terá mais oportunidades de manipulação.
As vezes é bom ter na mão a quarta peça de um grupo ou sequência para que, na próxima rodada, você possa baixá-la ao invés de pegar uma peça na pilha de peças.
Escolha bem o momento de usar um coringa. Guarde-o consigo até o momento em que ele for mesmo necessário, mas lembre-se de que você não quer ser pego desprevenido com ele na mão e ver um oponente vencer a partida.

Add a Comment

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *