Regras como Jogar Dungeons & Dragons

Uma visão geral do jogo
O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon™ é um jogo cooperativo de busca. Você e seus amigos Heróis devem trabalhar juntos em equipe para ter sucesso nessas buscas que se desdobram no calabouço em baixo do vulcão. Vocês ganharão ou perderão juntos.
Cada jogador escolhe um Herói que chegou a Firestorm Peak para encontrar fama e fortuna ou apenas lutar contra o mal escondido debaixo da montanha. Escolha entre o Dragonborn Wizard, o Human Cleric, o Elf Paladin, o Half-Orc Rogue e o Dwarf Fighter ou um Herói de outro tabuleiro do sistema de busca de D&D®. Os Heróis exploram o calabouço em baixo da montanha, encontrando tesouros, lutando com os Monstros e revelando misteriosas câmaras.
Com uma pequena ajuda sua, o jogo escolhe os Monstros, você batalha, os encontros você resolve e as salas você explora.


Número de Jogadores

O jogo poderá ser jogado com qualquer número de jogadores entre 1 a 5. Cada jogador controla um Herói e o jogo fará o resto!
Sistema de busca D&D Permite a você combinar este jogo com outro Sistema de busca D&D e assim criar experiências novas e sem igual. Acesse o site www.DungeonsandDragons.com para mais informações a respeito.

Ganhando o Jogo
Você vence ao completar o objetivo da busca que você está jogando. Por exemplo, você poderá ter que matar um dragão mal numa busca, enquanto em outra você terá que libertar os prisioneiros e escapar do calabouço.
A menos que for declarado isso ao contrário em uma busca, você perderá se qualquer Herói ficar com 0 Ponto de Hits no início do turno desse Herói e não possuir nenhum marcador de Healing Surge para jogar. Você também perde, se for derrotado pela busca que você estiver jogando. Cada busca terá a sua vitória específica e os seus requerimentos de derrota.

Setup do jogo
Há muito material na caixa. Você não usará tudo imediatamente. Os componentes seguintes são normalmente usados em todas as buscas.
• Cartas de herói.
• Cartas de Poder de herói.
• 22 ladrilhos padrões de Calabouço.
• 1 ladrilho de entrada do Calabouço.
• Cartas de encontro.
• Cartas de monstro.
• Cartas de tesouro.
• Marcadores de condição (confuso e envenenado).
• Marcadores de Healing Surge.
• Marcadores de Hit Points.
• Marcadores de Encontro.
• Marcador de item (Flying Carpet).
• Marcadores de Blade Barrier, Caltrops e Mirror Image.
• Dado
Posicione ao lado as seguintes peças de jogo.
Você só usará estas peças se a busca que você estiver jogando solicitarem elas (veja o Livro de Buscas para mais detalhes).
Nós recomendamos armazenar estas peças numa sacola plástica para mantê-los separados até que você for usar eles.
• 18 ladrilhos específicos de aventura.
– Ladrilhos: Dire Chamber Entrance e 5 Dire Chamber Dungeon (4 padrões e 1 ladrilho Large Dire Chamber).
– Ladrilhos: Horrid Chamber Entrance e 5 Horrid Chamber Dungeon (4 padrões e 1 ladrilho Large Horrid Chamber).
– Ladrilhos Ancient Battlefield Start, Horrid Chamber Start e Dire Chamber Start, Tunnel Exit, Secure Exit, e Vault
• 4 cartas de Aventura do deck de Encontro.
– Ashardalon Arrives!
– Ashardalon Breathes!
– Ceremony Progresses!
– The Vast Gate Flares!
• 14 cartas de Chambers.
• 6 cartas Boon.
• 5 cartas de Aventura.
• 33 marcadores de Tesouro.
• 5 Marcadores de tempo.
• 8 Marcadores de porta fechada.
• 7 marcadores de Monstros.
• 5 Marcadores de habitantes.
• 1 marcador de Gear.
• 10 Marcadores de escudo.
• 1 Marcador de Vast gate.
• 1 Marcador de Aventura (altar)
• Figuras e cartões de vilões.
– Ashardalon, Dragão vermelho.
– Bellax, Gauth.
– Kraash, Orc Storm Shaman.
– Margrath, Duergar Captain.
– Meerak, Kobold Dragonlord.
– Otyugh.
– Rage Drake

Para iniciar o jogo:
• Embaralhe o deck de Monstros, de Encontros e de Tesouro. E deixe os decks ao alcance dos jogadores.
• Dê para cada jogador uma carta de Sequência de Jogo, para relembrar de como o jogo procede.
• Coloque o dado e as várias figuras ao alcance de todos.
• Escolha uma busca no Livro de Aventuras. Se você estiver jogando sozinho e pela primeira vez, use a primeira busca “A Day in the Life of a Hero”. Se você esta jogando seu primeiro jogo com seus amigos, jogue a segunda busca, “Monster Hunt”.
• Cheque o Setup da busca no Livro de Aventuras para saber quais as peças utilizadas nela e deixe-as separadas.
• A menos que a Busca diga o contrário, coloque o ladrilho de inicio no centro da mesa e coloque 2 marcadores de Healing Surge ao lado dele. Estes são os marcadores de cura para essa busca.
• Cada jogador escolhe um dos cinco Heróis de primeiro nível. Quando você escolher um Herói, pegue o cartão dele, as cartas de poder e a figura azul do herói. Buscas e cartas se referem aos jogadores como heróis.
• A menos que a Busca diga o contrário, coloque cada figura de Herói no ladrilho inicial e num espaço adjacente aos degraus. O nome de cada Herói está impresso na base da figura.
• Cada Cartão de Herói indica as cartas de Poder que você pode escolher para o seu Herói. Em seus jogos iniciais, use as Cartas de Poder sugeridas pela busca. Ponha de lado qualquer Carta de Poder não usada na busca.
• Cada jogador também compra uma carta de Tesouro. Compre e descarte até que você ganhe uma Carta de Tesouro com um item nele.
• Monte os ladrilhos de Calabouço (o deck de ladrilhos) usando as instruções do setup da busca que você escolheu.
Você está agora pronto para começar o jogo. A busca lhe mostrará qualquer outra regra a ser usada na Busca na “Special Adventure rules” ou qualquer regra que mude as regras padrões apresentadas neste livro.

 

Os turnos
Jogo progride ao redor da mesa e começa com um jogador da escolha do grupo e procedendo no sentido do relógio. Você também pode rolar o dado e deixar que o jogador que rolou mais alto ir primeiro.
O turno consiste de três fases, um para o seu Herói, um para a Exploração e uma Fase do Vilão, para os Monstros e as Armadilhas em seu controle.
“Uma extremidade inexplorada é uma extremidade de um ladrilho sem uma parede e que não está adjacente a outro ladrilho.
Há 6 extremidades inexploradas aqui esquematizadas e destacadas em azul”.

A Pilha de ladrilhos de Calabouço
Você compra ladrilhos de Calabouço do deck de ladrilhos de Calabouço para construir o calabouço de Firestorm Peak. Cada vez que você jogar, o calabouço terá um layout diferente.
Em cada ladrilho de Calabouço há uma pilha de ossos (o espaço onde os Monstros são colocados) e um triângulo branco ou preto (especificando os ladrilhos menos perigosos e os mais perigosos). Muitos ladrilhos têm paredes, alguns ladrilhos têm características especiais, e alguns têm nomes para distingui-los no uso em certas Buscas.
“Um ladrilho é um componente do tabuleiro, destacado em amarelo. Um espaço é uma parte de um ladrilho, destacada em vermelho. O Ladrilho Inicial é um ladrilho especial: e é tratado como dois ladrilhos”

O ladrilho inicial: o ladrilho inicial é onde os Heróis normalmente entram no calabouço e começam a busca. É duas vezes o tamanho dos outros ladrilhos. O ladrilho inicial na verdade consiste em dois ladrilhos separados que já estão conectados;
trate cada um como o seu próprio ladrilho para os propósitos de movimento e de contar ladrilhos.
“Quando contar ladrilhos, você não conta diagonalmente e você contará ao redor esses ladrilhos. Por exemplo, o Esqueleto está há 3 ladrilhos longe do mago”.
Extremidade inexplorada: um Ladrilho de Calabouço com uma extremidade inexplorada é um ladrilho onde você poderá colocar um ladrilho novo. Isto significa que uma extremidade do ladrilho está aberta e não tem outro ladrilho adjacente nele.

Ladrilhos e Espaços

Cartas de jogo se referem a ambos os ladrilhos e espaços.
Um ladrilho é um bloco básico do calabouço e comprado da pilha de Ladrilho de Calabouço.
Um espaço é um dos espaços de um Ladrilho de Calabouço.

Movimento diagonal: Você pode mover-se diagonalmente quando você estiver se movendo pelos espaços, a menos que seu caminho esteja bloqueado. Você não poderá mover-se diagonalmente quando estiver movendo para outro ladrilho adjacente. Lembre-se: quando estiver contando os espaços, você pode mover-se diagonalmente, até mesmo entre os ladrilhos. Se você estiver contando ladrilhos, você nunca contará diagonalmente; você terá que contar em linhas retas e não em linhas diagonais quando você conta os ladrilhos.
Triângulos: Cada ladrilho terá um triângulo. Quando você coloca um novo ladrilho, o triângulo aponta para a extremidade inexplorada do ladrilho. Se o ladrilho tem um triângulo preto, você compra uma carta de Encontro durante a Fase do Vilão do seu turno.

Ladrilho com corredor comprido
Sempre que você comprar um ladrilho com corredor comprido da Pilha de ladrilhos, compre um ladrilho extra e coloque na extremidade inexplorada do corredor comprido (se possível). Se a característica do ladrilho extra possui um triangulo preto, compre uma carta de Encontro durante a sua Fase de Vilão.

Setup dos jogadores
Coloque a sua Carta de Herói (1º nível), suas Cartas de Poder e sua carta de tesouro na frente de você e viradas para cima.
Ao adquirir mais cartas de Tesouro, elas também ficam com a face para cima e a sua frente.

Quando você adquirir cartas de Monstro e de Armadilha, as coloque ao lado da sua carta de Herói, e na ordem na qual você as recebeu.

O cartão do Herói
Esta é a carta de Herói como se parece. As partes de um cartão de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas mais adiante.
• Nome do herói, Raça, Classe e Nível: a linha do topo mostra a raça de seu Herói e a classe dele. O nível do Herói é mostrado embaixo e no canto direito.
• AC (Classe de Armadura): a pontuação de defesa do Herói. Um ataque acerta o Herói quando ele iguala ou excede este número (veja adiante).
• HP (Pontos de Hits): é a saúde do Herói. O dano reduz os Pontos de Hits (veja adiante). Você nunca pode recuperar mais Pontos de Hits do que o seu total em Pontos de Hits.
• Velocidade: é o número de espaços que o Herói pode se mover usando uma única ação de movimento (veja adiante).
• Valor de cura: quando um Herói está com 0 Ponto de Hit, ele deverá usar um marcador de Cura no inicio do turno dele. Depois de usar o marcador de Cura, o Herói recupera o mesmo número de Pontos de Hit (veja adiante).
• Habilidade especial: Cada Herói tem uma Habilidade Especial e descrita na carta.
• Poderes: ele mostra os tipos de cartas de Poder que você pode selecionar para usar numa busca, como também mostra qualquer carta de Poder que o Herói já poderá usar (veja adiante).

Turno do jogador
Cada turno do jogador consiste em três fases. No seu turno, complete essas fases nesta ordem:
• Fase do herói.
• Fase de exploração.
• Fase do vilão.

Fase do herói
Esta é a fase na qual o seu Herói se move pelo calabouço e faz os ataques contra os monstros encontrados pelo caminho.
1. Se você tem 0 Ponto de Hit, use um marcador de Cura se algum estiver disponível (veja adiante).
2. Execute uma das seguintes ações:
• Mover-se e depois atacar.
• Atacar e depois mover-se.
• Mover-se duas vezes.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Herói, a sua Fase de exploração começa.

Fase de exploração
Esta é a fase na qual você adiciona um novo ladrilho de Calabouço, compre cartas de Monstro e coloque-os.
1. Se o seu Herói ocupa um espaço ao longo de uma extremidade inexplorada (veja adiante), vá para o passo 2. Se o seu herói não está ocupando um espaço junto a uma extremidade inexplorada, você não compra um Ladrilho de Calabouço.
Neste caso, vá para a Fase do Vilão.
2. Compre um Ladrilho de Calabouço e coloque no triângulo apontando para a extremidade inexplorada do ladrilho que está sendo explorado pelo seu Herói.
3. Coloque um Monstro no novo ladrilho. Para colocar um Monstro, compre uma carta de Monstro e coloque a figura de Monstro correspondente na pilha de osso do Ladrilho de Calabouço recentemente colocado. (O nome de cada Monstro está impresso em cada base das figuras). Se você comprar uma carta de Monstro que é igual a uma carta de Monstro em jogo na frente de você, descarte esse Monstro. Compre uma nova carta. Se outro jogador tiver um monstro igual, essa carta poderá ser usada.
Quando você terminar todos esses passos na sua Fase de Exploração, a sua Fase do Vilão começa.

Fase do vilão
Esta é a fase na qual você compra e joga as cartas de Encontro e também quando você ativa o Vilão (caso o Vilão estiver em jogo), qualquer Monstro e cartas de Armadilha que você pode ter na frente de você.
1. Se você não colocou um Ladrilho de Calabouço na sua fase de Exploração ou se você colocou um Ladrilho de Calabouço com um triângulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilão está em jogo, ative o Vilão. (Pode haver mais de um Vilão em jogo, dependendo da busca. Neste caso, ative um Vilão de cada vez).
3. Ative cada carta de Monstro e de Armadilha, no turno e na ordem comprada. Siga as táticas da carta de Monstro para determinar o que cada Monstro faz em seu turno. Se tiver mais de um Monstro com o mesmo nome em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno. Assim, se você tem uma carta de Monstro Grell e outro jogador tem também uma carta dessas, você ativa ambos os Grells durante a sua Fase do Vilão. Se ambos os Monstros sobreviverem até a Fase de Vilão desse outro jogador, o jogador ativará ambos os Grells novamente!
Quando você terminar a sua Fase do Vilão, o jogador a sua esquerda começa o turno dele.

Movimento
Durante o seu turno, o seu Herói move-se pelo calabouço para atacar os Monstros, explorar e alcançar o objetivo da busca.
Use as seguintes regras para o movimento.

Quando Você se Move?
Seu Herói normalmente se move durante o seu turno e na Fase do Herói. O efeito de uma carta de Poder, de Tesouro, ou de Encontro poderá fazer o seu Herói se mover mais vezes.

Como Você se Move?
Seu Herói se move de acordo com a Velocidade dele que é o número de espaços que você pode mover o seu Herói durante o seu turno.
Pense na velocidade do Herói como seus créditos de movimento. Cada vez que seu Herói move um espaço, você gasta 1 ponto de crédito. Quando você não tiver mais nenhuma Velocidade restante (sem créditos), você não poderá movimentar mais o seu Herói.
Cada turno, você pode gastar até o seu total de créditos de Velocidade para mover o seu Herói. Seu Herói poderá atacar antes e se mover ou vice versa ou então, mover-se duas vezes em vez de fazer um ataque.
• Seu Herói pode mover-se para qualquer direção e pode ser diagonalmente, contanto que você tenha a Velocidade necessária para gastar.
• Você não pode passar o seu Herói por um espaço preenchido por uma parede.
• Você não pode passar o seu Herói por um espaço ocupado por um Monstro.
• Você pode mover o seu Herói por um espaço ocupado por outro Herói, mas você não pode terminar o seu movimento junto com outro herói no mesmo espaço.

“Você pode mover-se para qualquer espaço, até mesmo em diagonal, com algumas exceções. Você não pode entrar em um espaço com um monstro (A). Você pode mover-se em torno das paredes, mas não pode entrar num espaço de parede (B). Você não pode mover-se por duas paredes adjacentes (C). Você não pode terminar o seu movimento num espaço com outro Herói (D).”

“Se uma criatura com uma base maior que um espaço é está em mais de um ladrilho, contará como estando em todos esses ladrilhos nos quais a base está tocando. Por exemplo, Ashardalon conta como utilizando todos os ladrilhos azuis. Todos os ladrilhos verdes não estão sendo utilizados pelo Ashardalon”.

Condição: Confuso
O murmúrio de um gibbering mouther o fará ficar sem condições de se concentrar. Os esporos de uma nuvem de fungo confundem a sua mente. Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Herói Confuso.
• Se um ataque ou outra causa o efeito de deixar o seu Herói Confuso, ponha um marcador Confuso no cartão do Herói. Você pode ter apenas um marcador desses em seu Cartão de Herói.
• Se seu Herói estiver confuso, em vez de fazer a sua Fase do Herói normal, você pode executar apenas uma das seguintes ações: Movimento ou Ataque.
• Ao término da sua Fase de Herói, descarte o marcador Confuso.
• Se um poder ou outro efeito permite remover a condição durante a sua Fase do Herói, você se recupera imediatamente e poderá fazer as suas ações normalmente durante o turno corrente.
Condição: Envenenado A picada de uma serpente injeta veneno em uma ferida. Gás tóxico vaza dos lagos de magma debaixo do piso do calabouço.
Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Herói Envenenado.
• Se o seu Herói ficar Envenenado, coloque um marcador de Envenenado no seu cartão de Herói. Você pode ter apenas um marcador desses em seu Cartão de Herói.
• Se o seu Herói é Envenenado, ele recebe 1 dano no começo de sua Fase do Herói. Receba esse dano antes de usar qualquer carta de Tesouro e antes de conferir para ver se você pode gastar um Healing Surge.
• Ao término da sua Fase do Herói, role o dado. Se o resultado é 10+, descarte o marcador Envenenado.

Ataques
Um Herói faz ataques usando as cartas de poder do Herói ou os poderes das cartas de Tesouro. As maiorias das cartas de poder estão relacionadas à classe do Herói, mas alguns Heróis podem ter poderes de outras classes e alguns terão poderes raciais como o dragonborn’s Dragon Breath.
Ao iniciar uma busca, você seleciona as cartas de poder que você tem disponível para aquela busca. Coloque as cartas restantes de poder de lado. Para a sua primeira busca, use as cartas de Poder indicadas no Livro de Buscas. Uma vez que você se tornar mais familiar com o jogo, outras cartas de Poder você pode selecionar para usar.
Sempre que você ataca, você escolhe um poder que você tem na sua frente (ou de um carta de Poder ou de uma Carta de Tesouro) e usará como descrito na seção Combate (veja adiante).

Poder Daily
Poderes Daily representam um ataque importante ou um efeito espetacular. Quando você usar esse poder, vire a carta e você não poderá usá-la novamente até outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) lhe permitir virar ela para cima.
Poderes Daily são os mais fortes ataques que você tem acesso no jogo.

Poder At-Will
Os poderes At-will são ataques relativamente simples, feitiços ou orações. Para usar esse poder não requer nenhum esforço especial. É mais fraco que um Poder Daily e quando você o usa, não vire a carta. Você pode usar ela novamente no turno seguinte.

Poder Utility
Esses poderes são manobras especiais que não atacam ativamente os Monstros, ao invés disso, produz outras vantagens.
Estas vantagens incluem um movimento especifico ou uma habilidade para evitar um ataque de monstro. Muitos destes poderes não requerem uma ação de ataque para usar ou especifiquem quando for usar a habilidade. Quando você usa um Poder Utility, você vira a carta e não pode usar novamente até que outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) permita virá-la para cima.

Combate
Como você explorar o calabouço debaixo de Firestorm Peak, grells, orcs e outros Monstros emergem para se oporem a você e a seus aliados. Você precisará derrotar os Monstros para completar a sua busca.

Mirando
Quando você decide atacar, primeiro determine quais Monstros o seu Herói pode alvejar. Um poder especifica que Monstros você pode mirar e a distancia de um espaço adjacente para até 3 ladrilhos distantes.
Lembre-se da diferença entre espaços e ladrilhos quando fizer os ataques (veja anteriormente).
Mais importante, é lembrar de que você nunca pode localizar um caminho diagonalmente entre os ladrilhos. Se um poder lhe deixar atacar um Monstro dentro de 1 ladrilho do seu Herói e que não inclua Monstros em um Ladrilho de Calabouço e que esteja em diagonal a você. Você também não poderá atacar de um ladrilho, um Monstro dentro de 1 ladrilho separado por uma parede.

AC e HP
A AC (Classe de Armadura) de um Herói ou de um Monstro determina como é difícil atingi-lo. Ele representa uma combinação de armadura física, agilidade e dureza natural. HP (pontos de Hits) mostra quanto dano um Herói ou o Monstro pode levar antes de ser derrotado.

Bônus de Ataque
As maiorias dos poderes de ataque e de ataques de Monstros têm um Bônus de Ataque. Um poder com um Bônus de Ataque mais alto será vencedor sobre um Bônus que possui valor mais baixo.

Fazendo um Ataque
Para cada inimigo, o poder de um Herói ou o ataque de um Monstro alveja, role o dado e some o poder do Bônus de Ataque.
Se o resultado do rolamento de dado mais o Bônus for igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque marca um Hit.

Dano
Se um ataque marca um Hit, reduza o dano para o Monstro ou o Herói. Ao reduzir o dano em Pontos de Hit de um Monstro para 0 derrota-se aquele Monstro. O Dano que for reduzido de um Monstro ou Herói que não chega a 0 Pontos de Hit, aquele Monstro ou Herói permanecem no local (use os marcadores de Ponto de Hit para marcar o dano). Alguns Monstros têm poderes que lhes deixam curar o dano. Muitos poderes dos Heróis permitem curar quantidades variadas de dano naquele ou em mais Heróis que sofreram.

Derrotando Monstros
Se os Pontos de hits do Monstro são reduzidos a 0, o Monstro é derrotado. Remova a figura do ladrilho. O jogador controlando aquele Monstro descarta a carta de Monstro na Pilha de experiência Pilha (veja adiante). Se mais de um Herói controla aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o ataque descarta a carta se ele ou ela controla um desses Monstros. Se não, siga o sentido do relógio ao redor da mesa. O primeiro jogador que controla um desses Monstros descarta a carta desse Monstro.
Quando o seu Herói derrota um Monstro, compre uma Carta de Tesouro (veja adiante). Você só pode comprar uma carta de Tesouro por turno e mesmo que você tenha derrotado mais Monstros no turno.

Derrotando Heróis
Quando um Herói tem seus Pontos de hits reduzidos a 0, mantenha a figura do Herói no ladrilho. Coloque a figura de lado para indicar que o Herói está com 0 Ponto de Hit. Monstros ignoram o Herói caído, e o herói não poderá levar dano adicional ou poderá usar qualquer poder ou itens. Condições como Lento ou Imobilizado, ainda são aplicadas ao Herói. Se o Herói for curado antes do turno dele, coloque a figura em pé e o herói retorna a ativa podendo usar seus poderes e itens normalmente.
Um Herói que começa o turno com 0 Pontos de Hit têm que gastar um marcador de Cura. Se não há nenhum marcador de Cura disponível, os Heróis perdem a busca.

Curas
Uma Cura representa uma habilidade de Herói para lutar contra dificuldades extremas. Apesar da dor e danos, ele empurra um Herói adiante e assim continuar a batalha. Os Heróis começam o jogo com 2 marcadores de Healing Surge. Esses marcadores são um recurso disponível para o grupo inteiro. Você usa os marcadores de Cura para reviver um Herói que foi reduzido a 0 Ponto de Hit.
• Se o seu Herói está em 0 Ponto de Hit ao iniciar o seu turno, você terá que usar um marcador de Cura. Descarte um marcador de Cura e recupere os Pontos de Hit igual ao valor de Cura do Herói. Você poderá jogar o seu turno normalmente.
• Se não há nenhum marcador de Cura quando você iniciar o seu turno e você tiver com 0 Ponto de Hit, os Heróis perdem a busca e o jogo termina.

Outras Ações
Enquanto que mover e atacar são os tipos mais comuns de ações que o Herói fará, no entanto há outras coisas que um Herói poderá fazer.

Pegar Objetos
Algumas cartas de Encontro e Buscas podem resultar em um marcador de objeto que é colocado nos ladrilhos. Para pegar um objeto, o seu Herói precisa estar em qualquer espaço adjacente ao objeto durante a sua Fase de Herói. Ele não faz qualquer ação para pegar o objeto. Seu Herói pode pegar qualquer número de objetos e até mesmo pegar objetos passando por eles.

Destruir Objetos
Uma Busca poderá especificar que um objeto precisa ser destruído e assim ganhar um cenário em particular. Se o objeto tem uma Classe de Armadura e Pontos de hits, seu Herói pode mirar nele como se fosse um Monstro. Se o seu Herói tem um poder que ataca todos os Monstros num específico ladrilho, também pode atacar um objeto naquele ladrilho. Uma vez que você consiga o valor de dano igual ou maior de número de Pontos de Hit, você destrói o objeto e remove o marcador do ladrilho.

Desarmando Armadilhas
Uma armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto que um Herói estiver num ladrilho com uma armadilha, ele poderá tentar desarmar aquela Armadilha em vez de atacar. Se você rolar o número indicado na carta de Armadilha ou mais alto, descarte a carta de Armadilha e o marcador.

Escapando do Calabouço
Algumas buscas exigem que os Heróis escapem do calabouço. Para escapar do calabouço, o seu Herói precisa estar na localização especificada (como os degraus do ladrilho Secure exit, o The Stairs no Tunnel Exit ou nos degraus do ladrilho Inicial) ao término da sua Fase de Herói. Uma vez que seu Herói escape do calabouço, você não poderá jogar mais a sua Fase de Herói ou a sua Fase de Exploração ou comprar cartas de Encontro, mas você faz a sua Fase do Vilão e ativar qualquer carta de Monstro ou cartas de Armadilha que você controla.

O deck de Monstros
O deck de Monstro determina os Monstros aleatoriamente e que cruzam o caminho dos Heróis, quando você explora o calabouço.
• Nome do monstro e Tipo: isso mostra o nome da criatura e que tipo de criatura ela é.
• AC: esta é a Classe de Armadura do Monstro, a sua pontuação de defesa, (veja anteriormente).
• HP: este é o Ponto de hits do Monstro, seus pontos de saúde, (veja anteriormente).
• Habilidade especial: Se o Monstro tiver uma habilidade especial, é indicada aqui.
• Experiência: ele mostra quantos Pontos de Experiência o Monstro tem quando você derrotar ele (veja adiante).
• Táticas do monstro: cada carta de Monstro tem uma tática. As táticas indicam o que o Monstro faz quando você ativa ele durante a sua Fase do vilão.
Cada carta de Monstro indica os ataques e defesas dos Monstros.
▪ As táticas do Monstro são apresentadas numa lista. Cada manobra possível para o Monstro começa com uma declaração. Se essa declaração for verdade o Monstro segue as táticas resultantes.
▪ Se a declaração não for verdade, siga para a próxima declaração. A declaração final na lista de táticas é uma ação que deverá ser seguida caso nenhuma outra declaração for verdade.
▪ Se a tática exige que o Monstro se mova para um ladrilho, coloque o Monstro na pilha de ossos do ladrilho se estiver vazio. Sempre que possível, os Monstros movem de um ladrilho para outro, seguindo a pilha de osso. Se o espaço da pilha de osso está ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar no ladrilho.
▪ Uma vez que o Monstro selecionou e seguiu a tática, o Monstro termina o turno. Não continue conferindo as táticas restantes no turno.
▪ Às vezes um Monstro lhe requer que coloque um novo Monstro. Adicione essa carta de Monstro ao final de qualquer carta de Monstro que você controla. O novo Monstro é ativado durante a sua Fase do vilão.

O Deck de Encontro
O Deck de Encontro representa os Eventos, Ambientes mortais, Armadilhas, e outras ameaças que habitam o calabouço abaixo de Firestorm Peak. Há vários tipos de cartas de Encontro, cada uma com suas próprias regras especiais. Sempre que você comprar uma carta de Encontro, aplique seus efeitos imediatamente.
Você pode cancelar uma carta de Encontro antes de aplicar os seus efeitos ao usar seus Pontos de Experiência (veja adiante).

Herói ativo: Algumas cartas de Encontro usam a frase “Herói ativo”. O Herói controlado pelo jogador que comprou a carta é sempre o Herói ativo na qual a carta se refere.
Maldições: Algumas cartas de Encontro representam uma maldição que afeta um único Herói. Coloque a carta com uma Maldição em cima do seu Cartão de Herói para se lembrar do seu efeito. Maldições duram pouco tempo, até quando você derrotar um Monstro ou quando você rolar um 16+ ao final do seu turno.

Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudança importante nas criptas do calabouço. Morcegos poderiam voar pelos corredores ou uma névoa espessa poderia passar de câmara para outra câmara. Os efeitos de uma carta de Ambiente são aplicados a todos os Heróis. Coloque a carta de Ambientes onde todos possam ver.
Se você comprar uma carta de Ambiente que já estiver em jogo, descarte a carta de Ambiente ativa e substitua pela nova carta.
Você pode cancelar uma carta de Ambiente com os Pontos de Experiência, como qualquer outra carta de Encontro (veja adiante). Se você cancelar uma carta de Ambiente nova quando já há uma em jogo, você não descarta a carta que está ativa em jogo.

Eventos: uma carta de Evento é uma ocorrência estranha, uma visão terrível, ou soa como outro incidente que acontece a seu Herói. Um Evento acontece quando você compra a carta e a menos que você a cancele com os Pontos de Experiência.
Uma vez solucionado o Evento, descarte-a.
A maioria dos Eventos é de cartas amarelas. Alguns Eventos incluem um ataque rolado contra um ou mais Heróis. Estes eventos aparecem em cartas vermelhas e é chamado Evento de ataque para distinguir eles dos Eventos que não incluem um rolamento de ataque.

Perigos: um Perigo é um obstáculo que reduz a velocidade de sua passagem pelo calabouço. Uma pedra que bloqueia parte do corredor ou lava incandescente que brota lentamente de uma fissura enchendo o calabouço. Quando você comprar uma carta de Perigo, coloque o marcador de Perigo no ladrilho do Herói ativo. Se já houver um marcador no ladrilho, descarte a carta de Perigo e compre uma carta de Encontro novo.
Depois de colocar o marcador de Perigo, ponha a carta de Perigo na frente de você como qualquer outra carta de Monstro que você controla. Quando você conduzir a sua Fase do Vilão, o Perigo é ativado como um Monstro. Ao contrário do Monstro, não há táticas. Ao invés disso, um Perigo entra em ação e como indicado na carta. Um Perigo poderia atacar todos os Heróis no ladrilho, ou poderia atacar o Herói mais perto do Perigo. Um Perigo ataca como um Monstro.

Armadilhas: Armadilhas são como os Perigos e exclua os Heróis que têm a opção de desarmar uma Armadilha. Veja anteriormente.

O Deck de Tesouro

O deck de Tesouro representa os itens mágicos e outras preciosidades levadas pelos Monstros ou que estejam escondidos no calabouço. Cada Herói começa a busca com uma carta de Tesouro.
Quando o seu Herói derrota um Monstro, compre uma carta de Tesouro. Você pode ganhar somente uma carta de Tesouro por turno, não importando quantos Monstros que você tenha derrotado no turno.
Quando você usar uma carta de Tesouro, siga as regras indicadas nela. A carta de Tesouro também explica quando você poderá usá-la.
Você pode se beneficiar de várias cartas de Tesouro em jogo e aplicar em seu Herói. Por exemplo, você pode usar uma Bênção, uma Sorte e um Item para aumentar um Bônus para um rolamento de ataque e de forma que você possa impulsionar um único ataque. A única exceção para esta regra é aplicada aos Itens que provêem ataque ou bônus de defesa.
Um Herói só pode ganhar um Bônus para ataque e um Bônus para defesa derivados de Itens e uma de cada vez.

Pontos de experiência
Heróis ganham Pontos de Experiência derrotando os Monstros. Quando você derrota um Monstro, o Herói que controla ele coloca aquele Monstro na Pilha de Experiência dos heróis. Cada carta de Monstro possui um valor de Pontos de Experiência. Quanto mais forte o Monstro, mais Pontos de Experiência ela fornece.
Os Heróis podem gastar seus Pontos de Experiência da Pilha e:
• Cancelar uma Carta de Encontro.
• Subir de Nível.

Cancelar uma carta de Encontro
Cancelar uma carta de Encontro representa usar a experiência ganha para evitar algum perigo. Por exemplo, seu Herói desarma uma Armadilha e a incapacita antes de se tornar ativa ou evita um Evento antes de infligir qualquer dano.
Sempre que você comprar uma carta de Encontro, você pode gastar um total de 5 Pontos de Experiência para cancelar ela.
As cartas de Monstro da sua Pilha de Pontos de Experiência deverá totalizar pelo menos 5 Pontos de experiência. Descarte as cartas depois que você as gastar. Você não poderá usar qualquer ponto que sobre de um cancelamento em outro cancelamento no turno.
Quando você cancela uma carta de Encontro, descarta-a e ignore o seu efeito. Você somente pode cancelar uma carta quando você comprar ela. Uma vez que a carta entra em jogo, você não pode cancelar ela no turno seguinte.

Exemplo: Você tem três Monstros com cada um possuindo 3 Pontos de Experiência e um Monstro com 2 Pontos de Experiência na sua Pilha de Experiência. Se você quer cancelar uma carta de Encontro, você poderia gastar 3 Pontos de uma carta de Monstro e 2 Pontos de outra carta de Monstro. Isso o deixará com duas cartas de Monstros de 3 Pontos de experiência. Se você quiser cancelar outra carta de Encontro, você deverá gastar as duas cartas de Monstros e com 6 Pontos de experiência. Embora você tenha 6 Pontos de experiência e precisa gastar somente 5, você não tem a quantidade exata de Pontos e o ponto extra ficará perdido e são descartadas ambas as cartas, entretanto você consegue cancelar a carta de Encontro.

Subir de nível
Um Herói começa jogo no 1º nível. Sempre que um Herói rolar um 20 quando fizer um ataque ou desarmar uma armadilha, esse jogador poderá escolher gastar 5 Pontos de Experiência para subir o nível daquele Herói. Descarte as cartas de Monstro depois que você os gastar. Vire a carta de Herói para se tornar um Herói de 2º nível. Ao subir para o 2º nível, aumenta os Pontos de Hit do seu Herói, a Classe de Armadura e o valor de Cura. Também lhe permitirá escolher um poder Daily novo e seu Herói ganha a habilidade especial em fazer ataques críticos (mostrado na carta do Herói).
Além do rolamento do 20, algumas cartas de Tesouro também fornecem a oportunidade para subir o nível do seu Herói.

Regras para as Buscas seguintes
Uma vez que você jogou as suas duas primeiras buscas e estiver habituado com as regras, tente as outras buscas do Livro de Busca. Aqui estão as regras para as suas novas buscas.

Escolhendo as suas cartas de Poder
Uma vez que você tenha entendido melhor o jogo, você não precisa seguir a risca as cartas de Poder sugeridas para o seu Herói e que estão indicadas no Livro de Busca. Cada carta do Herói de 1º Nível lhe mostra quantos poderes de cada tipo você pode escolher, At-Will, Utility e Daily que você quer usar para qualquer Busca em particular.
Para um jogo ligeiramente mais fácil, escolha as cartas de Poder que você quer. Desse modo você pode montar um perfeito equilíbrio de poderes e você saberá exatamente o que esperar do seu Herói.
Para um jogo ligeiramente mais desafiador, escolha as cartas de Poder em cada categoria aleatoriamente. Você se divertirá ao conhecer o número de combinações diferentes e que o surpreenderá usando este método de seleção.

Fazendo as Buscas mais ou menos desafiadoras
Para fazer uma Busca mais desafiadora, reduza o número de marcadores de Healing Surge disponíveis.
Para fazer uma Busca menos desafiadora, aumente o número de marcadores de Healing Surge para três.

Regras opcionais
Algumas Buscas fazem o uso de regras opcionais e incluem algumas ou todas as peças que nós sugerimos que você deixe ao lado durante o setup (veja anteriormente). Aqui é um sumário indicando algumas dessa regras.

Cartas de benefício
Algumas buscas usam as Cartas de Benefício. Uma Carta de Benefício dá aos Heróis uma vantagem depois que eles superam um desafio.

Câmaras
Quando uma Aventura usa as regras de Câmara, adicione o apropriado ladrilho de Entrada da câmara para a Pilha dos Ladrilhos do Calabouço e coloque a Pilha de ladrilhos de Câmara com a face para baixo e ao lado dela. Você também precisará de uma carta especifica de Câmara ou o deck inteiro de cartas de câmara, dependendo das regras da Busca.
Uma Câmara representa a localização de um clímax de uma Busca e estará cheia de Monstros perigosos e de terríveis Vilões.
Quando você compra a Dire Chamber Entrance ou a Horrid Chamber Entrance da Pilha de Ladrilhos do Calabouço, coloque esses ladrilhos de acordo com as regras de colocação de ladrilhos. Então compre da pilha de Ladrilhos de Câmara e indicadas com o nome de Dire Chamber ou Horrid Chamber. Compre e coloque um ladrilho de Câmara adicional e próximo a cada extremidade inexplorada do ladrilho de Entrada de Câmara.
Se um dos Ladrilhos de Câmara comprados é a Large Chamber, você colocará ladrilhos adicionais de Câmara próximo a cada extremidade inexplorada daquele ladrilho também.
Depois que você colocar os ladrilhos de Câmara, você compra a carta do topo do deck de Câmara ou uma Carta de Câmara específica, dependendo do que a Busca descreve. Cada Carta de Câmara monta um encontro principal que desafia os Heróis. Você poderia encontrar um Vilão para combater, aldeãos para salvar ou altares para destruir.

Enchendo a Câmara
A maioria das cartas de Câmara dizem como colocar os Monstros e das seguintes formas:
• Coloque o Monstro específico ou o Vilão indicado na carta de câmara em qualquer ladrilho da Câmara.
• Então, começando com o Herói ativo, cada Herói compra uma Carta de monstro e coloca a figura correspondente.
Estes Monstros devem ser colocados primeiro nos ladrilhos de Câmara vazios. Uma vez que todos os ladrilhos tiverem um Monstro, você pode colocar qualquer Monstro restante em qualquer ladrilho da Câmara.
• Para especificar quais Cartas de Monstro foram colocados numa Câmara, ponha um marcador de Shield na Carta de Monstro para lembrar.

Objetivo da câmara
Cada carta de Câmara tem um objetivo. Este objetivo diz aos Heróis de como derrotar a Câmara. (A maioria dos objetivos da Busca também são os objetivos da Câmara). Objetivos incluem derrotar um especifico Vilão ou um grupo de Monstros, mas às vezes eles incluem salvar aldeãos, escapar do calabouço ou executar outras tarefas.

Portas
Alguns Ladrilhos de Calabouço têm um símbolo de porta aberta. Quando uma Busca usa as regras de porta e você compra um ladrilho com uma porta aberta, coloque o marcador de Porta Fechada no símbolo. Um Herói que está num espaço adjacente a esse marcador de Porta Fechada pode tentar abrir a porta. Revele o tipo de porta virando o marcador. Há 3 tipos de portas:
• Destrancado: Quando você revela uma Porta Destrancada, descarte o Ficha de Porta fechada.
• Armadilha: Quando você revela uma Porta com Armadilha, cada Herói adjacente a esse marcador de Porta Fechada recebe imediatamente 1 dano. Depois descarte o marcador de Porta Fechada.
• Fechado: Quando você revela uma Porta Fechada, coloque-o de volta o marcador com a face para cima e atrás de Ladrilho de Calabouço. Enquanto um Herói estiver adjacente a uma Porta Fechada, ele pode tentar destrancar essa porta em vez de atacar. Se você rolar 10+, você destranca a porta. Descarte o marcador de Porta Fechada.

Monstros e marcadores de Tesouro
Algumas Buscas usam Monstros ou marcadores de Tesouro para adicionar um elemento de surpresa ou algum risco num cenário em particular. A Busca explica como usar esses marcadores e quando eles são necessários.

Mais Buscas
Para mais Buscas e regras opcionais, compre outro jogo de Busca desse mesmo sistema, como Wrath of Ashardalon. E vá em www.DungeonsandDragons.com para novas buscas, notícias e atualizações.
Sistema de buscas D&D – FAQ Nós selecionamos algumas mensagens recebidas com as dúvidas mais freqüentes e as elucidamos aqui. Muitas delas já foram revisadas na versão mais nova do Livro de regras, mas algumas perguntas específicas ainda necessitam de respostas. E aqui estão elas. E acesse www.DungeonsandDragons.com para as regras atualizadas e o FAQ do Sistema de buscas D&D.

O que faz um Monstro quando um Herói está com 0 Pontos de Hit?
Monstros ignoram esses Heróis com 0 Pontos de Hit. Siga as táticas da carta de Monstro como se o Herói com 0 Pontos de Hit não estivesse lá. Se todos os Heróis estão com 0 Pontos de Hit durante a Fase do Vilão de um jogador, os Monstros não fazem nada e a fase termina imediatamente.

O que é um marcador?
Marcadores são usados para mostrar algo em um Ladrilho do calabouço. Esses marcadores representam Perigos, Armadilhas, Itens e algum terreno característico.

O que nós fazemos quando acabam as cartas de um deck?
Se durante o jogo um deck acabar, pegue a pilha de descarte desse deck, embaralhe e coloque a disposição novamente.

Cada Herói mantém uma pilha de Experiência?
Experiência é um recurso para todos. Há somente uma Pilha de experiência o qual todos os heróis usufruem. Qualquer Herói pode escolher gastar Experiência para cancelar uma carta de Encontro ou subir um nível. Os jogadores devem decidir quando e como gastar essa Experiência juntos, mas o Herói ativo pode sempre escolher gastar ou não gastar a Experiência.

Eu há pouco derrotei um Monstro num resultado de 20. Posso eu usar a Experiência daquele Monstro para subir um nível?
Sim.

Qual a diferença entre um Monstro e um Vilão?
O Vilão é um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afeta um Monstro também afetará um Vilão.

Eu adquiro Experiência ao derrotar um Vilão?
Sim. Quando você derrota um Vilão, adicione a carta do Vilão para a Pilha de Experiência. Aquela Experiência poderá ser gasta igual às cartas de Monstro.

Meu Herói não está em um ladrilho devido a uma carta de Poder ou de Encontro. O que acontece quando outra carta é tirada e que afeta cada Herói?
Um Herói poderia ser pego numa armadilha e cair num poço ou poderia ser sugado por um portal no turno. Um Herói que não esteja no ladrilho onde há esse efeito, não será afetado por outras cartas compradas enquanto ele não estiver nesse ladrilho.

Às vezes a carta de Monstro diz para mover ele para o herói mais próximo, ficando adjacente a ele. O que faço se esse Monstro já está adjacente ao Herói?
Você pode deixar o Monstro onde está simplesmente ou você pode mover ele para qualquer outro espaço desocupado e adjacente àquele Herói.

O que faço eu quando colocar um Monstro num ladrilho que tem uma pilha de osso ocupada?
Você deverá colocar o Monstro em qualquer espaço naquele ladrilho.

Onde eu coloco o Monstro que eu posso mover permitido por uma das minhas cartas de Poderes ou de Tesouro?
Se você usar um Poder ou uma carta de Tesouro que movem um Monstro, você pode colocar o Monstro em qualquer espaço desocupado e que esteja dentro das exigências do efeito. Por exemplo, Tide of iron lhe permite colocar o Monstro em qualquer espaço desocupado e em qualquer ladrilho e dentro de 1 ladrilho de distancia da localização atual do seu herói.

O que faz “dentro de 1 ladrilho” ser perigoso?
Um objeto (como um figura, um marcador ou uma extremidade inexplorada) que está no ladrilho de um herói ou um objeto que num ladrilho conectado ao ladrilho atual onde estiver o herói. (Apenas em ladrilhos que estão adjacentes).

Cartas específicas do Wrath of Ashardalon
Blade Barrier (5), Box of Caltrops (139): Estas só afetam um Monstro que termina o seu movimento num espaço contendo uma Blade Barrier ou Box of Caltrops. Um Monstro que passa por mais de um espaço, recebe um dano para cada espaço que contenha um marcador.
Astral Refuge (8): Quando um Herói que não está em um ladrilho compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho desse Herói, aquela parte da carta não terá efeito. Isto poderia resultar em uma Carta de Encontro que não terá efeito.

Descarte a carta.
Inspiring Advice (18): Um Herói só pode usar uma vez este poder por ataque. Se o ataque falhar, você não pode usar esse poder novamente neste turno.
Positioning Shot (34): Colocar o Monstro em qualquer espaço a até 1 ladrilho da posição atual do seu Herói e não da posição original do Monstro.
Dragon’s Tribute (59): Se você não está usando os marcadores de Tesouro nesta aventura, compre duas cartas de Tesouro e escolha uma com o mais baixo valor em ouro (gp). Se os valores são iguais escolha qualquer um das duas.
Wall of Magma (64): Um Herói estará adjacente a uma parede se o espaço onde ele está tiver alguma borda com aquela parede. Se o canto de duas bordas desse espaço tiver em contato com uma parede, o Herói não estará adjacente a essa parede.
Hidden Treasure (70): Se você não estiver usando os marcadores de Tesouro na aventura e você compra essa carta, compre e coloque uma carta de Tesouro no ladrilho. O Herói que terminar a sua Fase do Herói nesse ladrilho poderá reinvidicar essa carta de Tesouro.
Pit (98): Se um Herói entra na cova, coloque a figura do Herói na carta Pit. Quando o Herói que não está num ladrilho e compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho daquele Herói, aquela parte da carta não terá nenhum efeito. Isto pôde resultar numa carta de Encontro que não terá efeito. Descarte a carta. Quando o Herói escapar da cova, coloque a figura do Herói em qualquer espaço adjacente ao marcador de Cova no ladrilho.
Lava Flow (100): Quando o fluxo de lava for desabilitado, remova todo os marcadores de fluxo de lava dos ladrilhos.
Legion Devil (122–124): Se você comprar uma carta de Legion Devil e já há Legion Devil ativos, adicione Legion Devils até 3 no calabouço. Isto pode significar que você não colocará nenhum Legion Devil novo. Quando todos os Legion Devils ativos forem derrotados, coloque todos as cartas de Legions Devils na pilha de Experiência dos Heróis.
Flying Carpet (145): Você pode colocar o Tapete Voador debaixo do seu Herói, mas deve ser colocado em um único ladrilho. Um Herói pode mover para ou para fora do Tapete Voador para qualquer outro espaço.
Tome of Experience (163): não se gasta Experiência quando for usar o Tome of Experience para subir de nível.
Wand of Polymorph (166): o poder de Wand of Polymorph não afeta os Vilões.

Clarificação de Vilão
Rage Drake: Uma vez que Rage Drake causa 6 danos, vire sobre o cartão de Vilão para Enraged Rage Drake. Ele recebe um total de 10 danos para derrotar um Enraged Rage Drake.

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